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本篇作者蔡韋德 Victor Tsai 具有業界與學界豐富的經驗,並在設計領域中持續的專研並期望孕育台灣下一代的優秀設計師。現職國立臺東大學數位媒體與文教產業學系助理教授,畢業於國立成功大學/工業設計系/人因與互動設計組/博士英國 De Montfort University, Design Innovation, MA。
9/15 Adobe 宣布以 200 億美元現金加股票買下設計協作平台 Figma,消息傳出後在社群上哀鴻遍野,設計師以專業切入探討軟體整合發展。
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這幾天軟體界的大新聞莫過於 Adobe 花下 200 億美元的現金和股票併購了 Figma,在設計 UI (User Interface)的朋友對於 Figma 一定不陌生,雖然它不像 SketchAPP 發展得那麼早,但是 Figma 近年連續被評比為使用者體驗最好的軟體,對於 UX/UI 的設計軟體當之無愧。Figma 的優點很多,例如:
- 支援多人協同設計。
- 具有廣大的外掛與素材庫。
- 操作簡單、易學易懂。
- 還有一項很重要功能就是強大的對齊與編排系統。
個人認為基於以上四項,都是廣受歡迎的主要原因。以作者在職場與教學經驗為例,Adobe XD 與 Figma 學習曲線相比,Figma 擁有更容易上手的特性。換句話說,Adobe XD 可能要學習一天,Figma 通常只要三小時。
不僅如此,Figma 雖然有安裝版,但主要還是以線上為主,而安裝與執行 Adobe XD 的過程則需要消耗更多的電腦效能與硬體空間。最後大眾所擔心的事,Figma 物美價廉的特性是否被取消?
目前最多人選擇的項目「Figma Professional���為一個月 12 元美金,折合台幣約 360 元,Adobe 多數人則使用「Creative Cloud 完整應用程式」,一個月約 1,680 元,Adobe 假設未來納入 Figma 不調漲,而多數 Figma 的專業用戶通常也使用 Adobe,這點看來對消費者是有利的。
回顧 Macromedia 的遭遇
在很久以前,有一家公司叫 Macromedia,公司成立於 1992 年,沒幾年的時間如日中天,當年三大向量軟體之一,分別為:Adobe Illustrator、CorelDraw 與 Macromedia Freehand。旗下 Dreamweaver 是市面上唯一能與微軟 FrontPage 抗衡的網頁製作軟體,Fireworks 當時也正挑戰 Photoshop 的地位。
當時學生在畢業時都會有畢業光碟,成為印刷廠的另一項主要業務,採用的就是Director所製作,更有名的 Flash 帶動了整個動態網頁、網路動畫及網路電影等風潮。甚至許多行業人認為,Adobe 可能因此消失,無奈在 2005 年 Macromedia 被 Adobe 以 34 億美元併購,因此被消失的是 Macromedia。
從 Macromedia 的遭遇給我們什麼樣的反思?如果要討論 Figma 的情況必須先了解這些軟體創業的生態,尤其在矽谷,許多的創業者一開始的目的就是希望能被大企業收購,對個人而言,這是最輕鬆的退場方式,不用辛苦的經營企業,又有滿手的鈔票,繼續擔任該事業群的主事者,完全是進可攻退可守的完美狀態,套一句網友的話:「這不香嗎?」
在西方的市場,併購一直以來是經營的手段,單純從個人利益的市場面看來,這樣的結局也是意料之中。當工具被強大的集團所掌握,使用者都只能是被動的弱勢者,因此才慢慢地有開源運動,知名的 3D Blender 就是最成功的案例。
在這裡我們看到了兩件事值得討論:一、軟體的整合策略。二、開源的必要與發展。
軟體整合的走向
一個軟體是否功能愈多愈好?我們來檢視知名的 Photoshop 為例,Photoshop 是一個影像處理軟體,但是它卻有更多令人意想不到功能,例如時間軸具備製作動畫的功能(圖一)、3D/球面全景可以製作 VR、濾鏡 Neural Filter 具備許多 AI 功能,包括現在最熱門AI Text to Image (圖二),只是尚未開放。
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這讓我們不禁思考,軟體是否愈多功能愈好?相信各位買鞋子的時候,應該不會希望它有吹風機的功能吧?軟體的整合,最重要的不是軟體有多少功能,也不是齊下能涵蓋到多少產品,而是能否協助使用者更有效率達成目的,了解「使用者的思路」而不是讓使用者了解「操作的思路」。
Adobe 跟 Autodesk 這兩間重量級公司所貢獻的分別在於,Adobe 開發了 PNG、PDF 格式,Autodesk 開發 FBX 格式,讓文件、2D 與 3D 圖形有更好的檔案交換格式,成為市面上的標準作業規範。
個人認為,好的軟體整合不是「要你命 3000」的形式,而是提供好的交換格式,更完整的保存與跨平台的利用。
任何的企業發展如果過甚而失去平衡,造成壟斷而違反競爭法(俗稱反托拉斯法)。畢竟經濟(利益)、法律與政治是有密切關係的,就算採取法律與抗爭行動都需要付出極大的個人成本與社會成本。
對此,目前具體的方法是正視「開源運動」(Free Software Movement),透過開源讓每個有能力的人盡一份力,以公平原則讓每個人都有權利使用軟體,甚至購買軟體的同時也獲得開源碼。
我認為,這件事情跟最近的 AI 藝術創作運動具有高度關聯性,過去學習軟體會因為功能而被限制,失去了創作的焦點,如今創作的焦點回歸到創作者心中,軟體回到輔助的功能,而非技術的競爭,加上開源軟體愈來愈成熟,或許學校機關不用再被綁住高額的權利金,同樣的企業也可以降低營運成本。創作的根本不在於你用甚麼工具,而是你想說什麼!
台灣有網友號召在網路上舉辦 Figma 的告別式,個人則是樂觀看待,即便 Figma 遭遇不測,以現代的氛圍,相信不久就會出現開放源碼類似 Figma 的工具,畢竟 Figma 與Blender 相比,還是簡單許多,換條路走,或許有不同的軟體發展,更親近於��用者。
未來,我們期待世界是「工具自主化」,如同 Minecraft 自己的遊戲自己建造。在一個視窗內,可以任意組合自己想要的功能。
目前,人類面臨的通貨膨脹與經濟發展有關,人類發明一個叫經濟的「遊戲」,最終被經濟所奴役的人們不在少數。許多商業行為雖然在做跟過去一樣的事,但時代不同了,如同愛因斯坦所言:「一直重複同樣的事情,卻期待不同的結果,是一種神經病!」(Insanity: doing the same thing over and over again and expecting different results.)
責任編輯:Anny
核稿編輯:李柏鋒
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