• Marília Marasciulo
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Cena de "Matrix" (Foto: Divulgação)

Cena de "Matrix" (Foto: Divulgação)

1. MATRIX

No clássico dirigido pelas irmãs Wachowski, a Matrix nada mais é do que um metaverso criado pelas máquinas para alienar os humanos da verdadeira condição de escravos. Ou seja, a simulação da realidade passa a ser percebida como a própria realidade.

Mas algumas pessoas, que resistem à inteligência artificial, conseguem transitar entre a realidade e o simulacro, em busca de libertar a humanidade.

2. SNOW CRASH

Capa original de Snow Crash, publicado em 1992 (Foto: Reprodução/Amazon)

Capa original de Snow Crash, publicado em 1992 (Foto: Reprodução/Amazon)

No livro de 1992, o autor, Neal Stephenson, descreve o metaverso como um ambiente urbano de realidade virtual, controlado por corporações e onde as pessoas passam grande parte do seu tempo.

Na trama, ambientada num futuro distópico, um hacker e uma skatista investigam a disseminação de um vírus de computador que tem a capacidade de causar danos cerebrais aos usuários.

3. NEUROMANCER

Capa da edição brasileira de Neuromancer 1, publicado pela editora Aleph  (Foto: Reprodução/Amazon)

Capa da edição brasileira de Neuromancer 1, publicado pela editora Aleph (Foto: Reprodução/Amazon)

O premiado romance de William Gibson publicado em 1984 é a principal obra do gênero cyberpunk. Foi ele quem introduziu pela primeira vez o conceito da matrix – um espaço cibernético que simula a realidade e pode ser acessado por humanos.

Na obra, um grupo de hackers e mercenários precisa lidar com uma superinteligência artificial capaz de copiar mentes de indivíduos.

4. SECOND LIFE

Jogo Second Life (Foto: Reprodução/secondlife.com/)

Jogo Second Life (Foto: Reprodução/secondlife.com/)

O game lançado em 2003 e que virou febre entre 2008 e 2010, alcançando 21 milhões de usuários, é considerado o precursor do metaverso idealizado por Mark Zuckerberg. Nele, os jogadores podiam criar seus avatares e interagirem em um ambiente virtual e 3D. A proposta era, literalmente, que as pessoas mantivessem uma segunda vida – encontrando amigos, consumindo, interagindo com marcas e até mesmo trabalhando.

5. JOGADOR NÚMERO 1

Escrito por Ernest Cline e adaptado para os cinemas por Steven Spielberg, o livro se passa ano 2044, quando o planeta vivencia uma crise de desigualdade. A única válvula de escape é o OASIS, ambiente virtual em que os usuários podem assumir os avatares de quem quiserem e interagir em mundos inspirados em filmes, games e cultura pop.

A trama acompanha o adolescente Wade Watts: ele descobre o primeiro de uma série de easter eggs escondidos pelo fundador do OASIS, que prometeu premiar com dinheiro e poder quem os encontrasse.

6. FREE GUY

No longa de 2021, o ator Ryan Reynolds vive um NPC (sigla em inglês para “personagem não jogável”) de um sofisticado game de realidade virtual semelhante à franquia GTA. Sua vida se resume a ser um mero coadjuvante para todo tipo de estripulia dos jogadores. Até que um dia ele toma consciência de sua condição ao se apaixonar por uma jogadora.

O filme aborda temáticas como inteligência artificial, ciberespaço, o poder das grandes corporações de tecnologia e nossa relação com a internet e os ambientes virtuais.

7. TRON

No filme de 1982 dirigido por Steven Lisberger, o programador de games Kevin Flynn (Jeff Bridges) é trapaceado pelo colega Ed Dillinger (David Warner), que se apropria de suas ideias. Demitido, ele decide buscar provas da fraude hackeando o servidor da empresa.

Durante a tentativa, acaba sendo digitalizado e transportado para dentro do computador, onde passa a conviver com personificações de programas, entre eles Tron (Bruce Boxleitner), criado para impedir planos ainda mais ousados de Dillinger.