• Maghan Macdowell
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Dolce & Gabbana (Foto: Divulgação)

Vestido da Collezine Genesi da Dolce & Gabbana, que foi leiloado como NFT (Foto: Divulgação)

O metaverso é considerado o próximo estágio de como usamos a tecnologia - o sucessor da era da internet. Dependendo de quem você perguntar, o metaverso pode se estender para moda digital, rede social, realidade aumentada, lojas virtuais, videogames e tokens não fungíveis (NFTs), o que significa que muitas marcas começaram a se interessar pelos princípios do metaverso antes mesmo do termo se tornar comum. À medida que a moda se torna cada vez mais arraigada no metaverso e sua base de clientes da Geração Z passa mais tempo jogando, socializando e fazendo compras lá, entender seu potencial é crucial.

É difícil fazer uma definição exata do metaverso. Cathy Hackl, também conhecida como a “madrinha do metaverso”, define-o como uma “maior convergência de nossas vidas físicas e digitais” e que “de certa forma é sobre a internet se libertar dos retângulos em nossas mãos, mesas e paredes e estar ao nosso redor”. Matthew Ball é um capitalista de risco, sócio-gerente do fundo de risco em estágio inicial EpyllionCo, e o especialista em metaverso de Mark Zuckerberg que Virgil Abloh contratou para desenvolver uma marca de moda exclusivamente digital. Ball define isso como a crença de que a maior parte do nosso tempo gasto no lazer, socialização e trabalho ocorrerá em ambientes virtuais. “A melhor maneira de entender o metaverso é pensar na ideia de que passaremos uma parte cada vez maior de nossas vidas conectados a simulações virtuais persistentes. Se você acredita nisso, então a criticidade de tudo o que é importante para a identidade e autoexpressão se intensifica.”

Mais do que entender as nuances da tecnologia, os especialistas afirmam que é fundamental entender que nossa vida digital, e como aparecemos nela, será em breve tão importante quanto aparecermos em nossa vida física - especialmente para a Geração Z nativa digitalmente, os motores do crescimento futuro do luxo. “Pense nisso como se nosso estilo de vida digital se igualasse ao físico”, diz Hackl, também CEO da empresa de pesquisa e consultoria Futures Intelligence Group. “Estamos no final da Web 2.0, que conecta pessoas, e entrando na Web 3.0, que conecta pessoas, lugares e coisas. Para mim, o metaverso é uma extensão do que está vindo para a criatividade humana, e a moda é uma das indústrias que mudará para sempre devido a ele."

Na verdade, a moda tem sido uma adotante atipicamente precoce, ciente do potencial do público. No ano passado, Gucci, Prada e Farfetch fizeram experiências com provadores de RA (Realidade aumentada) de sapatos, bolsas e jaquetas; Gucci, Vans e Ralph Lauren criaram mundos virtuais (e vendas virtuais de roupas); DKNY, Balmain e Dolce & Gabbana venderam NFTs; enquanto a Burberry e a Louis Vuitton disponibilizaram NFTs por meio de videogames - só para citar alguns.

“Uma economia forte é fundamental para um metaverso funcional”, disse Andrew Bosworth, vice-presidente do Facebook Reality Labs. “Os criadores precisam ser capazes de encontrar seu público e ganhar a vida fazendo isso. É isso que vai trazer as pessoas para o metaverso e fazê-las voltar. As pessoas devem ser capazes de criar produtos em todos os níveis, seja um novo mundo centrado em um interesse comum, personalidade ou marca; ou se conectar a um espaço digital existente e levar sua marca a ele, afirma. “A moda está mais frequentemente à frente quando se trata dessas coisas, e não será surpreendente ver esta indústria liderando na criação de produtos digitais."

Este guia para o metaverso irá delinear e contextualizar o papel da moda no metaverso, conectando os pontos entre os projetos marcantes e o que está por vir. Isso inclui o design 3D digital, em muitos aspectos o ponto de partida dos itens digitais; a rede social (já que são fóruns digitais conhecidos e influentes); realidade aumentada (já que as plataformas sociais costumam oferecer um passaporte para a RA); jogos, que os especialistas comparam a “ir ao shopping” para a geração mais jovem, e outros espaços virtuais; e NFTs, além de algumas considerações éticas e legais à medida que prosseguimos.

A espinha dorsal: design digital

Em novembro de 2018, o varejista escandinavo Carlings esgotou uma coleção de moda digital que permitia que as pessoas pagassem para enviar uma foto para serem vestidas digitalmente com peças de edição limitada. Na época, a moda digital era um conceito nascente. O projeto ganhou o prêmio máximo no Cannes Lions porque abordou duas questões importantes, disse o juri presidente Rei Inamoto: a crise ambiental e a cultura de consumo alimentada pelas redes sociais. “Nenhum de nós sabia que a Covid-19 estava chegando e como o mundo poderia avançar no que se refere à moda digital e aos mundos virtuais”, diz Inamoto, que também é sócio-fundador da empresa de design I&CO.

Itens de moda digital de luxo podem até ter uma base de consumidores maior no metaverso, diz Hackl, pois são mais acessíveis aos avatares de pessoas que não seriam necessariamente capazes de pagar por marcas de luxo no mundo físico.

Desde que a coleção esgotada de Carlings foi lançada, o interesse pela moda digital aumentou, com uma série de novos mercados e marcas criando e vendendo roupas para serem usadas digitalmente. Em janeiro, a Auroboros se tornou a primeira marca a exibir uma coleção exclusivamente digital em uma grande semana de moda global. Em agosto, a Farfetch começou a distribuir itens exclusivamente digitais para influenciadores para promover sua nova oferta de pré-venda, por meio de uma parceria com a plataforma DressX. Ao falar com Ball sobre seu iminente projeto de moda digital, Abloh, que é o diretor artístico do masculino da Louis Vuitton e CEO da Off-White, disse: “Eu quero fazer roupas digitais para permitir que os compradores acessem uma nova dimensão de seu estilo pessoal - não importa quem sejam, onde vivam e os mundos virtuais que amam."

Os processos de design digital são úteis ao longo da vida de um produto para itens virtuais e físicos, começando com design, amostragem e atacado, passando por páginas de produtos de e-commerce e campanhas publicitárias. As marcas podem usar o design digital para diminuir o desperdício e o tempo de design, além de criar ativos prontos para o metaverso. A empresa controladora da Tommy Hilfiger, PVH Corp., anunciou em novembro de 2019 que converteria todos os seus processos de design em digitais; ela já diminuiu seu processo de revisão de design em duas semanas. Rebecca Minkoff adicionou imagens 3D às páginas do produto e viu um aumento de 27% nas conversões de vendas, de acordo com a marca, enquanto Sergio Rossi está digitalizando os arquivos do produto.

Para adquirir as competências necessárias, as marcas de moda fazem parceria com agências especializadas, desenvolvendo incubadoras internas (como é o caso da PVH), enquanto as universidades estão atualizando o currículo. A Farfetch está oferecendo esses serviços para marcas externas. “As marcas estão vindo até nós”, diz o fundador e CEO da Farfetch, José Neves. “Estamos levando recursos em termos de digitalização de produtos em alta fidelidade, porque, no luxo, você quer super alta fidelidade - caso contrário, será apenas truque.”

A lição principal: Ativos 3D digitais são a espinha dorsal da moda no metaverso. Normalmente criados com o uso de software de design 3D específico para moda, esses ativos podem ser fotorrealistas ou estilizados para se adequar a ambientes específicos. Eles podem ser usados ​​em toda a cadeia de suprimentos de um produto, desde o design, amostragem e atacado até experiências de RA, moda digital e mundos virtuais.

Rede social e realidade estendida

Conforme exemplicado pelo sucesso da coleção de moda digital Carlings, a rede social já é um espaço digital altamente relevante para a identidade pessoal e, portanto, para a moda. Os itens digitais podem ser aplicados a imagens estáticas e imagens em movimento por meio de realidade aumentada. Realidade aumentada, mista e virtual são coletivamente referidas como “realidade estendida”; todos eles se referem ao conceito metaverso de adicionar melhorias digitais ao ambiente. A primeira experiência de muitas pessoas com RA é através da rede social, como filtros do Snapchat e Instagram. "Pense nisso como um ponto de acesso a uma camada digital em nosso mundo físico", diz Hackl.

Atualmente, a RA é usada para experimentar versões digitais de produtos de moda e beleza. Também pode ser usada para colocar digitalmente um item (ou modelo) em um espaço e para desbloquear uma camada digital em torno de coisas físicas, como em uma vitrine de loja. De acordo com dados da Foresight Factory pedidos pelo Snapchat, mais de um em cada três consumidores da Geração Z estará comprando com RA em 2025, e uma análise de dados de 2021 sugere que em menos de cinco anos haverá um aumento de 57% na proporção de compradores da Geração Z usando RA antes de comprar um produto.

Embora o verdadeiro provador de roupas de RA realista ainda não esteja disponível, as marcas estão usando RA para tênis (Gucci), bolsas (Prada) e casacos grossos (caso da Farfetch com a Off-White). As empresas de tecnologia têm investido pesadamente no espaço; em julho, por exemplo, a controladora da Snapchat, a Snap, Inc., adquiriu o estúdio de criação de ativos 3D e de RA Vertebrae para ajudar as marcas a liberar o comércio da RA.

"No Snap, andamos nos concentrando por muitos anos em aumentar a realidade e construir em direção a um futuro onde a computação seja sobreposta ao mundo ao nosso redor, em vez de confinada a uma pequena tela ou outro mundo virtual", diz Carolina Arguelles Navas, do marketing de produto global, sobre a realidade aumentada no Snap, Inc. Mais de 200 milhões de pessoas se envolvem em RA no Snapchat diariamente, de acordo com a empresa, que oferece lentes de RA feitas pela Snap e outras empresas. Em particular, a indústria da moda está construindo produtos centrados em câmeras de RA dentro da plataforma, de acordo com Navas.

“Com a RA e o metaverso, estamos muito animados com todas essas possibilidades. A RA, em particular, tem um enorme potencial nesta indústria. A aplicação mais imediata, muito prática e incrivelmente poderosa é o provador virtual”, diz Neves, da Farfetch, acrescentando que a Farfetch lançou o provador virtual para várias categorias, incluindo joias, relógios, óculos e tênis, que ele diz ter “maior fidelidade” do que outras soluções.

Em meio à pandemia, marcas como Charlotte Tilbury, Tommy Hilfiger, Ralph Lauren e Burberry introduziram lojas virtuais; e a Balenciaga criou um desfile de moda totalmente virtual (e em game). Essas experiências são projetadas como espaços imersivos de 360 ​​graus que lembram ambientes físicos (não sites de e-commerce) e podem ser acessados ​​em um computador ou smartphone (um fone de ouvido de realidade virtual não é necessário).

Em junho, o criador do ambiente virtual Obsess, que trabalhou com Tilbury, Hilfiger e Lauren, recebeu US$ 10 milhões em financiamento de risco, elevando o financiamento total da empresa para US$ 13,4 milhões, para acelerar a expansão global. As empresas desenvolverão cada vez mais metaversos específicos, diz a fundadora e CEO da Obsess, Neha Singh. No caso das compras, esses espaços “vão abranger muito mais do que a funcionalidade primária que vemos na maioria dos sites de e-commerce hoje”, diz ela, incluindo interação com o usuário, vestir o avatar de alguém, participar de eventos e adquirir habilidades, além de comprar ambos itens físicos e virtuais. Esses mundos de marca irão evoluir continuamente e as marcas terão mais liberdade criativa para se expressar e atrair clientes do que nos espaços de varejo físicos ou online. Além disso, as marcas de produtos vendidas no metaverso incluirão itens físicos e virtuais. "Para os jovens que crescem não apenas com o ambiente digital ou móvel, mas com o de RA e RV, o mundo virtual se torna seu mundo real e vice-versa", acrescenta Singh.

O objetivo final, concordam os especialistas, é o advento dos óculos de RA, que permitem que as pessoas vejam itens digitais sobrepostos no nosso mundo com as mãos livres. Apesar do falso começo em 2013 do Google Glass, Snap, Facebook e Apple estão todos em vários estágios de introdução de óculos inteligentes. O futurista e investidor Peter Diamandis vislumbra um “modo de compra”, durante o qual, por exemplo, é possível olhar o vestido de um amigo para ver o preço e o estilista, com opção de compra, como se estivessem navegando no Pinterest. O Facebook já está trabalhando para disponibilizar esse serviço de imagens no Facebook e no Instagram.

A lição principal: Como espaços virtuais para representação pessoal e engajamento social, as plataformas da rede social são uma iteração inicial de metaversos e são um importante local para aprimoramentos digitais por meio de realidade aumentada. Experiências sociais, Realidade Aumentada e Realidade Virtual são tecnologias importantes para o metaverso e para a moda, tanto para fazer compras quanto para representar o estilo de alguém.

Jogos e o novo shopping

Espaços de marca e ativos em jogos e mundos virtuais estão se tornando populares entre as grifes de moda, tanto por meio de parcerias com plataformas existentes quanto de seus próprios jogos. Os jogos têm um público interno acostumado a comprar itens digitais porque dão importância à aparência de seus avatares. Mas mais do que isso, eles estão evoluindo para serem as primeiras versões dos metaversos, onde os elementos de “competição” estão sendo vencidos pelo cansaço, dando lugar à socialização e participação de eventos - muitas vezes comparados a sair no shopping, para as gerações mais jovens agora.

A Roblox, avaliada em mais de US$ 45 bilhões, com 46 milhões de usuários ativos diários, de acordo com a empresa, costuma ser chamada de plataforma de jogos, mas não se descreve como uma "empresa de jogos", diz Christina Wooten, vice-presidente de parcerias de marca da Roblox. “O metaverso para nós é muito mais do que jogos; é um lugar onde você tem sua identidade online, onde ela pode representar seu verdadeiro eu, ou você tem a opção de ser quem quiser. Você pode trabalhar, aprender, jogar, fazer compras e vivenciar entretenimento juntos. É tudo o que você vê no mundo real e pode imaginar no mundo digital - mas é ilimitado.”

Tanto a Gucci quanto a Vans abriram mundos digitais via Roblox, que permite que as pessoas criem seus próprios espaços e criem vendam, comprem e usem itens de avatar em todos esses mundos. No primeiro semestre de 2021, os desenvolvedores e criadores da plataforma ganharam mais de USS $ 248 milhões, de acordo com a empresa. Em maio, a Gucci abriu uma experiência Roblox de duas semanas com várias salas temáticas que eram interpretações virtuais de uma instalação física em Florença; os avatares das pessoas mudavam de cores e padrões com base em suas experiências pessoais no espaço. A Gucci também vendeu itens de edição limitada; muitos foram revendidos entre os jogadores por mais do que seus pares físicos. Em setembro, a Vans abriu um mundo virtual que permite aos jogadores co-criar seus próprios itens. Em breve, a Roblox permitirá que os usuários misturem e combinem itens de moda digital individuais, em vez de ficarem limitados a comprar e usar um visual completo.

A experiência da Vans na Roblox permite que as pessoas personalizem tênis que também podem pedir na vida real. Aventurar-se no metaverso através da Roblox "foi fácil", diz Julia Patkowski, gerente sênior de marketing digital de marca global da Vans, principalmente porque a criatividade e o conteúdo gerado pelo usuário são importantes para a marca. “Fez muito sentido para nós não apenas criar itens disponíveis para compra, mas criar este mundo envolvente.”

A Ralph Lauren está vendendo roupas virtuais pela primeira vez por meio da Zepeto, com sede na Coreia do Sul, depois de a marca já ter experimentado roupas digitais por meio de uma parceria com a Bitmoji. Mais de 20 milhões de usuários estão usando produtos Ralph Lauren Bitmoji, diz Alice Delahunt, chefe digital e diretora de conteúdo da Ralph Lauren. A marca escolheu a Zepeto por causa de sua popularidade na região do Pacífico Asiático e por causa da alta fidelidade da aparência das roupas. Ela está comemorou o lançamento com um evento virtual, acompanhada pelo grupo de K-Pop Tomorrow X Together, e criou lugares para as pessoas tirarem selfies.

O mercado da Zepeto já vendeu 1,2 bilhão de itens no total, de acordo com a empresa, e em meio à pandemia a plataforma teve um aumento de disponibilidade dos itens de moda virtuais e o interesse de marcas aumentou, diz Curie Kim, que lidera as parcerias estratégicas da Zepeto. “Isto é o que costumava ser o nosso shopping. As pessoas podem ser quem quiserem. Elas podem experimentar roupas diferentes e ver o tipo de estilo que desejam, encontrar pessoas lá e interagir com outras. Elas encontram seus amigos”. Ao falar com marcas em potencial, a Zepeto avalia se elas seriam uma boa opção para o público. “É a melhor maneira de começar e se permitir ser uma influência precoce sobre os jovens - exibir seus produtos para a próxima geração antes de qualquer outra pessoa.”

Os shows digitais para a Geração Z já são um grande negócio: Inamoto da I&CO aponta para shows virtuais em 2020, desde DJ Marshmello ao rapper Travis Scott em Fortnite; 12,3 milhões de pessoas assistiram à apresentação de Scott em abril de 2020, de acordo com a Epic Games, que também vendeu mercadorias digitais. “Acho que ninguém esperava esse tipo de escala para um mundo virtual”, diz Inamoto.

“Cinco anos atrás, quase nada era gasto com roupas virtuais e itens dentro de jogos”, diz Matthew Ball, que compara isso com o gasto estimado de US$ 54 bilhões no ano passado e suas próprias estimativas de que mais de 400 milhões de pessoas participam de ambientes virtuais imersivos todos os dias, cumulativamente. “Pode-se afirmar que a Fortnite já é uma das maiores empresas de vestuário do mundo. Eles têm entre US$ 3 a US$ 5,5 bilhões por ano, predominantemente na venda de roupas virtuais. Vemos uma enorme expansão na gama demográfica das pessoas nessas simulações, e então vemos a legitimação absoluta de itens virtuais de alto preço por meio de criptomoedas e NFTs.”

A lição principal: Os videogames oferecem um local um tanto inesperado e cada vez mais importante para as marcas de moda experimentarem a moda digital e os mundos virtuais, e sua proeminência inclui uma expansão de “jogos” para socialização, participação em eventos e uso de roupas.

Blockchain e NFTs

NFTs, ou tokens não fungíveis, usam tecnologia que essencialmente permite que itens digitais tenham uma identidade única, usando blockchain. Ele permite que os criadores limitem os itens, comprovem a propriedade e evitem a duplicação. Isso desbloqueia propriedades luxuosas do mundo real para itens digitais. A primeira venda registrada de um NFT de moda digital tridimensional foi o “vestido iridescence” desenhado por Amber Slooten, diretora de criação e co-fundadora da casa de moda digital The Fabricant. O vestido foi vendido em maio de 2019 pelo equivalente a US$ 9.500 em criptomoedas. “Foi um experimento muito bonito, mas naquela época era uma quantidade louca para as pessoas sequer pensarem em um pedaço de tecido digital que realmente não existe na sua vida. Obviamente, agora é uma coisa lógica”, diz Slooten.

Os NFTs apresentam uma oportunidade incrível para o luxo, disse recentemente à Vogue Business o consultor da LVMH e diretor de experiência da Ledger, Ian Rogers. “Só porque é digital, não significa que seja menos para nós. Você não compra uma bolsa de luxo por causa de sua incrível utilidade. Você compra porque a marca construiu cultura. É uma tribo à qual você deseja pertencer. O valor não é porque é feito de algo sólido, seu valor é seu lugar na cultura e sua raridade.” Por esse motivo, as marcas tradicionais agora estão dispostas a mergulhar; muitas estão leiloando obras de arte requisitadas e muitas estão doando os lucros para instituições de caridade: a Gucci leiloou um filme de moda por US$ 25 mil; a Givenchy e a Nars venderam vários NFTs de arte; a Levi's fez baralhos; a joalheria britânica Asprey está vendendo NFTs gêmeos digitais conectados a itens físicos; e Olivier Rousteing da Balmain leilou um vestido digital exclusivo.

“Vai demorar para encontrar o utilitário certo para os NFTs, mas as marcas precisam começar agora”, diz Hackl. Os jogos provaram ser uma plataforma de acesso bem-vinda, como observou Matthew Ball. Em agosto, a Louis Vuitton lançou seu próprio jogo, oferecendo aos jogadores que atingiram um determinado limite a chance de ganhar 30 NFTs gratuitos.

No outro extremo da escala, a Burberry vendeu US$ 375 mil em NFTs em um jogo chamado Blankos Block Party em menos de dois minutos. O jogo permite aos jogadores definir o preço e revender NFTs, com a Burberry ganhando uma porcentagem da venda toda vez. Além de vender aqueles 2.250 itens de edição limitada, a Burberry viu um grande volume de conversas online, repostagens, compartilhamentos e curtidas a respeito do projeto. “Estamos realmente interessados ​​na ideia da verdadeira propriedade digital, onde as pessoas podem genuinamente possuir algo de nossa marca que não seja necessariamente físico”, diz Rachel Waller, Vice-Presidente global de inovação de canal da Burberry, observando que a marca lançou anteriormente seu próprio jogo e criou um conceito de varejo social com atributos semelhantes aos de jogos. “Os NFTs nos permitem fazer isso, dando às pessoas uma maneira de atestar a propriedade. Eles também permitem que o objeto ou ativo transcenda ambientes específicos, entrando em mercados e muito mais. Estamos entusiasmados em continuar experimentando neste espaço”, diz ela.

“Estamos sempre aprendendo com a comunidade de jogos, seja sobre estética ou comportamento”, continua Waller, acrescentando que trabalhar em estreita colaboração com a empresa-mãe de Blankos, a Mythical Games, foi crucial para o sucesso do projeto. “Há muito a ganhar ao dedicar seu tempo para colocar as mentes certas na sala. Amamos a criatividade neste espaço - existem oportunidades ilimitadas para os consumidores e marcas unirem forças na criação e expressão.”

A lição principal: Tokens não fungíveis, certificados no blockchain, permitem que bens digitais possuam propriedades de luxo, como exclusividade e status, o que significa que marcas de luxo podem se estender além das finalidades de marketing para objetivos relacionados ao comércio no metaverso.

Considerações legais e éticas

Itens digitais e economias do metaverso introduzem novos dilemas. Hackl informa que, à medida que as marcas mergulham em suas estratégias de metaverso e NFTs, elas devem criar práticas recomendadas e diretrizes baseadas na ética ao longo do caminho. “Isso o ajudará a ficar atento ao ambiente, ao que é possível e às leis que podem ser aplicadas no futuro”, diz Hackl.

Uma questão são os itens copiados. Muitos espaços virtuais permitem que os criadores vendam seus próprios designs que imitam as marcas dos designers; o mercado Roblox, por exemplo, vende itens criados por usuários com logotipos da Burberry, Chanel, Prada, Dior e Louis Vuitton, e um NFT de arte inspirado na Birkin Bag, da Hermès, recentemente vendida em um leilão da Basic.Space pelo equivalente a US$ 23.500. Isso levanta questões sobre propriedade, legalidade e rumores; marcas devem decidir se isso é uma coisa boa, porque demonstra afinidade com a grife no metaverso, ou se vale a pena entrar com uma ação judicial. De acordo com a advogada e especialista em direito da moda Julie Zerbo, fundadora do The Fashion Law, o elemento mais importante quando se pensa no uso da marca é se o consumidor regular ficaria confuso. Hackl recomenda que as marcas trabalhem proativamente com plataformas e criadores para ter mais voz na forma como aparecem em espaços virtuais.

Outra consideração é até que ponto os efeitos de RA devem alterar a aparência do consumidor, especialmente à luz das regras de publicidade de países como o Reino Unido e a Noruega, que tratam das alterações digitais na promoção de produtos. Por exemplo, um filtro de provador de rímel deve suavizar a pele automaticamente? E um artista deve revelar quando o formato do olho foi alterado digitalmente?

Também permanecem dúvidas sobre quem tem permissão para alterar os itens digitais, onde eles podem ser usados ​​e quem decide essas regras. No mundo físico, “se eu comprar uma roupa, posso distorcê-la, destruí-la e modificá-la, porque a lei diz que é minha”, diz Ball. “É aqui que entramos na questão dos NFTs versus outros bens virtuais; tudo o que você compra no Roblox é propriedade da Roblox. Se você comprou algo que custa US$ 10 mil, mas não tem garantias de que irá mantê-lo ou de que o proprietário da plataforma não irá alterá-lo, ou alterar seu utilitário, é improvável que você gaste muito nisso.” Além disso, diz ele, se alguém comprar uma bolsa digital Prada em um mundo, por exemplo, e não puder usá-la em outros lugares, pode-se não querer pagar tanto. “Eu precisaria comprar vários, e muitas pessoas estão dispostas a fazer isso porque ainda estamos muito no início, mas em 2025, algumas pessoas dirão: ‘Ah, eu já comprei isso 15 vezes’”, diz Ball.

Finalmente, porque o metaverso não está confinado pelas leis da física, ele apresenta considerações importantes em torno de gênero, raça e apropriação. “Todos reconhecem que os avatares virtuais são uma oportunidade realmente importante e interessante para expressar assuntos complexos como identidade de gênero, mas ainda há um pouco de incerteza quanto ao que é apropriado”, diz Ball. Por exemplo, os homens estão mais dispostos a usar avatares femininos, mas as mulheres não gostam de usar avatares masculinos. Além disso, ele diz: “Quão relevante é a raça? É normal alguém branco usar um Cryptopunk negro? Tivemos um diálogo muito importante sobre vestimentas indígenas e o grau em que elas podem ser cooptadas ou inapropriadas por alguém que não seja dessa etnia, mas as regras e a adequação no mundo virtual são menos claras.”

Enquanto essas questões permanecem, os especialistas concordam que a maior parte do nosso tempo gasto em socialização, trabalho e lazer será feito em simulações virtuais. “Esperamos que essas simulações estejam todas interconectadas, o que significa que você pode levar uma coisa de um lugar para outro, mas isso significa que todos os negócios estão colaborando e você tem uma economia aberta. Você tem dúvidas sobre quem possui o quê, o que é apropriado e como você gerencia a criação de valor e os direitos de propriedade intelectual”, diz Ball. “No metaverso, tudo isso se torna mais desafiador e tem mais consequências. Estamos falando de um número virtualmente infinito de simulações interconectadas que têm um valor econômico extraordinário.”

A lição principal: Já que o metaverso está introduzindo novas maneiras de criar, vender, possuir e usar produtos, existem poucas diretrizes estabelecidas, portanto, as marcas devem estar atentas ao formar os projetos.

Originalmente publicado em Vogue Business