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Andr� Conti

Sobre aranhas e ursos

Cada vez mais, produtoras adaptam seus principais lan�amentos para atender a jogadores deficientes

Em 2005, um jovem de 17 anos desafiou Ed Boon, co-criador da s�rie Mortal Kombat, para uma partida do sangrento jogo de luta. Diante de uma plateia entusiasmada, Brice Mellen aplicou uma surra no advers�rio, vencendo praticamente todos os rounds.

N�o foi a primeira derrota p�blica de Boon, e ele mesmo admite que competidores "profissionais" costumam entender mais da mec�nica dos jogos de luta do que os pr�prios criadores. Mas foi certamente a primeira derrota para um garoto cego.

Brice Mellen perdeu a vis�o na inf�ncia e passou a jogar guiando-se s� pelo som. Para provocar os rivais, �s vezes compete de costas para a TV. Mas ele e outros deficientes visuais dependem das produtoras: os jogos precisam ter sons distintos e claros, desde os menus iniciais at� a a��o propriamente dita.

� por conta de uma engenharia de som extraordin�ria que Terry Garret, um americano de 23 anos que tamb�m perdeu a vis�o na inf�ncia, p�de chegar ao fim de Zelda: Ocarina of Time. Com apenas duas caixas de som presas � poltrona, ele percorreu labirintos e desertos tidos como trabalhosos at� por veteranos da s�rie.

O desafio das produtoras, nesse caso, � dar conta de todo o espectro da defici�ncia visual. Al�m da engenharia de som, � preciso oferecer op��es de zoom e ajustes no contraste e nas cores. Informa��es importantes, como barras de energia e outros guias visuais, precisam de esquema de cor amig�vel a dalt�nicos. E assim por diante.

Grandes est�dios, como a Valve e a Blizzard, est�o se adaptando. H� alguns anos, deficientes auditivos precisavam usar transcri��es dos jogos para entender partes da trama que n�o traziam legendas. Hoje � comum que os jogos sejam inteiramente legendados, e algumas produtoras oferecem inclusive as "closed captions", que tamb�m "descrevem" os sons na legenda.

No caso de portadores de defici�ncias f�sicas, a situa��o tamb�m melhorou de uns tempos para c�. � poss�vel encontrar controles adaptados, que podem trazer bot�es maiores ou at� permitir que o jogador ajuste a disposi��o dos bot�es segundo suas necessidades. E tetrapl�gicos podem recorrer a aparelhos que utilizam voz ou movimento dos olhos para controlar o jogo.

� prov�vel que no futuro as principais demandas do p�blico deficiente virem norma entre grandes produtoras. Enquanto isso, a melhor plataforma continua sendo o PC, dado o grau de flexibilidade que ele oferece em rela��o aos consoles.

Caso de Elders Scrolls 5: Skyrim, um dos lan�amentos mais aguardados do ano. O jogo foi duramente criticado por portadores de defici�ncias. Mas, em coisa de dias, a comunidade se mobilizou e encontrou solu��es para boa parte dos problemas apontados. Ajustaram a sensibilidade do mouse, a cor das legendas e uma s�rie de detalhes que dificultavam o acesso ao jogo.

Ainda assim, havia a quest�o das aranhas gigantes. Quem sofre de aracnofobia n�o quer ter contato, mesmo que virtual, com aranhas de um metro e meio. E foi pensando nos irm�os aracnof�bicos que um usu�rio criou uma vers�o de Skyrim totalmente desprovida de aranhas. Na falta de algo melhor, colocou ursos no lugar. Entendo muito.

chorume.org

@andre_conti

LULI RADFAHRER
escreve neste espa�o na pr�xima semana. Leia a coluna desta semana em
www.folha.com/luliradfahrer

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