Escritor e tradutor liter�rio.
Matriarca aos crocodilos
Jamais sairia recomendando "7 Grand Steps" por a�. Mesmo assim, todas as vezes que comecei a jogar levei horas para me livrar dele. Em contraste com o "grinding" de um JRPG tradicional, em que a��es repetitivas geram um bem-estar quase hipn�tico, aqui as mec�nicas inspiram apenas uma ansiedade indistinta. Uma sensa��o de "o que diabos estou fazendo?", acompanhada pela impossibilidade de parar.
Ambientado nos prim�rdios da civiliza��o, com elementos que lembram o Crescente F�rtil e o Antigo Egito, o jogo � uma mistura de estrat�gia e simula��o com "puzzle" e gerenciamento de recursos, mec�nicas de jogos de tabuleiro e est�tica de m�quinas de sal�o do in�cio do s�culo XX.
� uma saga familiar que se confunde com a hist�ria humana: o objetivo � criar uma linhagem que sobreviva ao tempo. Educar filhos, aprender habilidades, ascender socialmente, superar rivais, tudo se faz a partir de fichas.
� enganosamente simples. A cada gera��o que escapa de ser devorada pelos crocodilos sempre � espreita, uma hist�ria gradualmente mais complexa vai se construindo. Rela��es entre irm�os ganham import�ncia, av�s deixam saudade, ambi��es come�am a escapar do controle. Ao mesmo tempo, o jogo come�a a parecer desonesto, vulner�vel demais ao acaso. Mas come�amos a aceitar a aus�ncia de justi�a, conformados com mais esse elemento de realismo. E jogamos s� mais um turno.
Tenho 241 outros jogos no Steam. Mesmo assim, sempre voltava a "7GS". Sem entender o porqu�. Quando minha compuls�o era, por exemplo, "Crusader Kings II", o impulso era f�cil de entender. "CK2" � uma experi�ncia muito rica, uma obra-prima de narrativa emergente feita sob medida para fan�ticos por hist�ria. Mas "7GS" � quase oposto: ao inv�s do prazer de infinitas possibilidades, rotina. Trabalho. Cansa�o. E, no m�ximo, um muito vago senso de realiza��o.
Quando chegamos � �ltima (digamos) fase, a fam�lia ascende enfim � classe dominante e a mec�nica ganha uma bem-vinda nova camada: al�m de escrever a cr�nica da fam�lia � preciso gerenciar o reino. � uma implementa��o de "Hamurabi", o primeiro game de estrat�gia, criado em 1968, mas figurinha carimbada nos micros dos anos 1980. � quase um recado dos desenvolvedores: tudo aqui � o primeiro passo. O in�cio da civiliza��o, o come�o dos arcades, o princ�pio dos jogos de estrat�gia.
E este "7GS" � tamb�m apenas o primeiro passo, com o subt�tulo "Step 1: what ancients begat". � dif�cil at� imaginar no que consistir�o os pr�ximos seis passos. Al�m da progress�o de tempo na ambienta��o, a est�tica tamb�m vai mudar? E as mec�nicas? Nem fa�o ideia. Mas estarei l�, jogando, para descobrir.
Acabei entendendo o que me fazia voltar ao jogo ao observar meu filho de seis anos. Chegava perto enquanto eu jogava e ficava ali, olhando. "Esses s�o os pais?", apontava. "Posso colocar uma fichinha?". "Cuidado com os crocodilos!". E ent�o percebi como o jogo apela como poucos ao nosso instinto de sobreviv�ncia. Tudo lembra a sensa��o cotidiana de estar vivo. E contra isso � dif�cil resistir. S� mais um turno. S� mais um dia.
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