Escritor e tradutor liter�rio.
Limite � liberdade
Um dia algu�m ainda vai fazer um levantamento --mereceria at� um poema �pico-- dos feitos heroicos de adolescentes com tend�ncias obsessivas trancafiados dentro do pr�prio quarto.
Na Era de Ouro dos Micros, nos anos 1980, quando foi definida muita coisa que ressoa at� hoje, boa parte dos t�tulos era produzida por alguma dessas criaturas ador�veis.
Richard Garriott programou "Akalabeth" (1980) sozinho, no conforto do lar --foi a semente da franquia "Ultima", essencial para o desenvolvimento do CRPG. "Karateka" (1984) foi inteiramente produzido por Jordan Mechner, ent�o apenas um universit�rio.
Recentemente ele reuniu em livros os di�rios de cria��o do game e de seu jogo seguinte, tamb�m produto exclusivo dos pr�prios esfor�os: "Prince of Persia" (1989). H� dezenas de outros exemplos.
Naquela �poca os games ainda engatinhavam e as possibilidades em termos de design --de g�neros a mec�nicas-- pareciam t�o infinitas e estonteantes quanto as limita��es de hardware. Ningu�m sabia o que dava certo ou n�o, a aus�ncia de qualquer or�amento permitia o risco, ent�o se tentava de tudo. E disso vieram muitas surpresas.
Com a profissionaliza��o da �rea, que se tornou uma das mais lucrativas, hoje a ordem do dia s�o or�amentos milion�rios, equipes de produ��o com membros contados �s centenas e, seguindo a cartilha dos blockbusters, poucos riscos e nenhuma inova��o mais radical.
S�o poucos os jogos que escapam a essa l�gica, mesmo entre produ��es de pequenos est�dios. E, comercialmente, faz sentido ser assim.
Uma das solu��es para resgatar o senso de urg�ncia e a criatividade do passado amador � uma velha e eficiente conhecida de outras linguagens criativas, como o cinema e a literatura: o uso deliberado de limites artificiais.
E foi com isso em mente que em 2002 Geoff Howland criou o Ludum Dare (ludumdare.com), uma competi��o internacional de desenvolvimento acelerado de games que acontece tr�s vezes ao ano.
Pelas regras do evento, cada participante (sempre individual) tem 48 horas para criar um jogo do zero, dentro do tema especificado. Esse tema, que j� variou de "minimalismo" a "intera��o indireta", passando por "bode", � revelado apenas no primeiro dia.
A participa��o � aberta a qualquer pessoa, o que atrai de game designers veteranos �s criaturas mencionadas no in�cio da coluna. O tema �nico --na �ltima edi��o, "dez segundos"-- e o tempo escasso implodem qualquer constrangimento, e os inscritos carbonizam sinapses para criar seus jogos.
N�o h� pr�mios em dinheiro no Ludum Dare: a satisfa��o � criar algo �nico e compartilhar isso com o mundo --em todos os sentidos, pois o c�digo-fonte tamb�m deve ser posto � disposi��o (ainda que os autores mantenham todos os direitos sobre suas cria��es).
Alguns dos minijogos criados para o evento serviram como prot�tipos para games mais substanciais. Um deles � "Mew-Genics", o aguardado novo jogo do Team Meat, respons�vel por "Super Meat Boy" (2010) --estrelado pelo melhor personagem sem pele jamais inventado nesse universo.
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