Escritor e tradutor liter�rio.
Geometria projetiva
Thomas � um sujeito af�vel e curioso, bastante parecido fisicamente com James, seu melhor amigo. Ambos toleram bem a rabugice de Chris, que s� n�o � mais desconfiado do que a insegura Laura, por quem ele acaba apaixonado. Estes s�o alguns dos personagens de "Thomas Was Alone" (PC, Mac, PS3 e Vita).
Assim como Thomas, que � um ret�ngulo vermelho, todos s�o representados apenas por quadril�teros simples e coloridos. Acho que a �ltima vez em que me envolvi tanto com figuras geom�tricas foi durante a leitura do cl�ssico "Flatland: Uma Aventura em Muitas Dimens�es", de Edwin A. Abbott.
Alpino | ||
� um "puzzle plataformer" de jogabilidade equilibrada, no qual o objetivo de cada fase � resolver os quebra-cabe�as que impedem cada personagem de chegar a um ponto espec�fico. Cada um tem habilidades pr�prias -um pula mais alto, outro flutua etc.-, e eles devem trabalhar juntos para vencer os obst�culos.
O visual, quase abstrato, � muito agrad�vel aos olhos, e a trilha sonora se encaixa perfeitamente no ritmo do jogo. Em termos superficiais � isso, mas aqui a estrela � a narrativa e sua intera��o com as mec�nicas. Nos games que fazem uso de narrativa estruturada, o enredo, pr�-programado, costuma avan�ar a partir das a��es dos personagens ou de "cutscenes", cenas que interrompem a interatividade e reproduzem a linguagem do audiovisual.
"Thomas Was Alone" se diferencia pelo uso de um narrador onisciente. Outro game recente, "Bastion", tamb�m utiliza esse recurso, mas enquanto neste �ltimo o narrador est� inserido no universo do jogo, em "Thomas Was Alone" ele � um elemento totalmente externo.
A partir de um texto inteligente, completado pelo tom perfeito da dublagem, o narrador n�o apenas batiza as formas geom�tricas que v�o aparecendo na tela e aumentando o grupo a cada fase, mas tamb�m transmite suas ang�stias e reproduz seus pensamentos.
Ler e ouvir a narra��o em conjunto com a experi�ncia de controlar os quadril�teros e sentir a diferen�a mec�nica no comportamento de cada um acaba tornando mais palp�veis as caracter�sticas dos personagens. Com essa imers�o, o jogador passa a enxerg�-los como indiv�duos, sentindo alguma empatia por eles e se engajando ainda mais no universo em que transitam.
E n�o apenas isso: como os personagens se tornam vivos por meio desse casamento entre narra��o e mec�nica, surgem pequenos momentos de narrativa emergente -aquela que brota espontaneamente da experi�ncia subjetiva de intera��o entre os elementos do game, em oposi��o � linearidade predefinida da narrativa estruturada.
Como se Thomas e seus companheiros fossem dotados de vontade pr�pria, um simples esbarr�o entre ret�ngulos pode ser interpretado de v�rias maneiras pelo jogador.
O que poderia ser apenas um conjunto de estere�tipos (ainda que bem escritos) projetados sobre gr�ficos esquem�ticos (ainda que elegantes) ganha profundidade por meio da interven��o do jogador. � o tipo de narrativa -e de experi�ncia- que s� � poss�vel nos games.
E, para coroar, "Thomas Was Alone" � ao mesmo tempo engra�ado e triste. Como quase tudo que vale a pena nesta vida.
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