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Por Da Redação; da Campus Party Brasil 2014


A Campus Party, tem um palco só para games. Nesta quinta-feira (30), uma das principais palestras dele foi “Jogos Hardcore Para Plataformas Móveis”, que foi ministrada pela Overpower Studios, equipe nacional de desenvolvimento. O intuito da palestra foi mostrar as diferenças na criação de games para smartphones, tablets e outros dispositivos móveis. A Campus Party acontece em São Paulo no Centro de Exposições Anhembi e vai até o sábado (1).

Sebastião Liparizi, da Overpower, mostrou o jogo hardcore que o estúdio atualmente produz para iOS e Android (Foto: TechTudo/Renato Bazan) — Foto: TechTudo
Sebastião Liparizi, da Overpower, mostrou o jogo hardcore que o estúdio atualmente produz para iOS e Android (Foto: TechTudo/Renato Bazan) — Foto: TechTudo

O palestrante, Sebastião Liparizi, trabalha no ramo há anos, e começou sua fala com a explicação sobre o que são jogos hardcore: “Não existe uma definição exata, então é um assunto que tem uma discussão difícil. Mas o que dá pra dizer é que são os jogos que exigem mais atenção do jogador e que têm um ciclo de desenvolvimento mais longo, com mais polimento”. A Overpower tem como objetivo fazer esses jogos em plataformas móveis como as com iOS ou Android.

A produção de jogos hardcore para smartphones é bastante diferente do que para telas grandes, principalmente pela diferença de interface e pela ocasião em que o jogador entrará em contato com o jogo. “Quem busca um jogo no celular vai querer acessá-lo no metrô, indo pro trabalha, até no banheiro. É preciso fazer algo que tenha uma introdução rápida e possa ser jogado em seções curtas”, disse.

Para garantir que o jogador volte, duas coisas importantes precisam ser asseguradas. Em primeiro lugar, o cuidado em produzir algo bem acabado, mesmo que seja simples, pois os defeitos sobressaem entre as qualidades. Segundo, o apelo emocional que o jogo tenha com as pessoas, e para isso o conselho é a inserção de “vínculos”, isto é colocar elementos dentro do jogo que ressoem com a experiência de vida real dos usuários. “O fato de GTA colocar carros que se assemelham a carros da vida real, ou armas que lembrem as de verdade, ou cidades que existem de fato… não é por acaso. As pessoas que reconhecem algo no jogo com que tenham algum sentimento na vida real voltam, porque associam o sentimento que têm por essas coisas com o próprio jogo”, explicou.

GTA San Andreas tem gráficos melhorados no Android (Foto: Divulgação) — Foto: TechTudo
GTA San Andreas tem gráficos melhorados no Android (Foto: Divulgação) — Foto: TechTudo

Um item especial, ainda nesse tema, é o “Wow Factor”, que é algo que impressione o jogador, que marque o contato dele com o jogo, que o faça respeitar a produção. “Uma animação especial, algum tipo de momento com controles diferentes e mais ativos, uma cena não-interativa bem construída. Um jogo hardcore não é um sucesso se ele não encontrar vários momentos desse tipo ao longo da experiência”, disse.

A questão da jogabilidade apresenta um dilema particular para os jogos de plataformas móveis, pois os jogos hardcore de consoles e PCs podem se permitir muito mais paciência que suas contrapartes no celular. “As pessoas, quando jogam no console, ficam normalmente horas aprendendo a jogar um jogo hardcore. Nas plataformas móveis, isso não é possível – se em 5 minutos você não fisgar o cara, ele vai embora”, disse.

O segredo é construir algo que tenha fácil acesso e se torne desafiante com a evolução do game – o jogador não pode se sentir expulso da experiência. Uma boa opção é construir uma jogabilidade que se, como se diz na indústria, “fácil de aprender e difícil de se dominar”, que é uma fórmula que consolidou desde clássicos como Tetris até sucessos recentes, como Fruit Ninja e Jetpack Joyride.

Fruit Ninja (Foto: Divulgação) — Foto: TechTudo
Fruit Ninja (Foto: Divulgação) — Foto: TechTudo

A interface, em mobile, é outro grande desafio. “É mais difícil, pois a gente precisa de mais comandos e não existem botões. Não se pode entulhar a tela de botões, então o segredo é ser inventivo na interface. Um exemplo legal disse é o Real Racing 1 e 2, já o 3, nem tanto, que saiu numa época em que os jogos de corrida eram muito simples. Ele conseguia exigir que o jogador empregasse poucos comandos básicos, como aceleração e breque, para fazer coisas difíceis, como o drift”.

A inserção de elementos multijogador também foi destacada, em especial para que o jogo se destaque nas lojas virtuais e se espalhe pelo boca a boca, que acontece com mais frequência se existem elementos desse tipo -PvP, rankings e integração com redes sociais são garantias de atração extra de público. Só é preciso tomar cuidado, no primeiro caso, para deixar funcionando servidores que garantam uma experiência contínua, sem erros, pois nada depõe mais contra um jogo que um multiplayer quebrado.

Por fim, Liparizi falou da escolha do modelo de negócios da cada game, a escolha atual consiste entre free-to-play, freemium ou o tradicional jogo pago. Enquanto o primeiro modelo se baseia na ideia de oferecer o jogo grátis e ganhar dinheiro com itens virtuais ou propagandas, o segundo segue algo parecido com o que é feito no Ouya: o jogador tem acesso a um pedaço do jogo e, se quiser continuar, precisa pagar para liberar o resto.

Liparizi acha que o Brasil funciona melhor com modelo gratuito, mas alerta que propagandas podem irritar. Colocar pedágios no meio do caminho só funcionaria bem se a parte cedida fosse muito, muito boa. Cobrar preço integral de antemão, embora comum no console, pode ser uma estratégia ruim, pois o excesso de opções só fará com que as pessoas estejam previamente interessadas no game. Esse modelo funcionaria melhor com marcas bem colocadas, como as que passam por campanhas publicitárias de grandes distribuidoras.

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