Techland z rekordową stratą

Grzegorz SuteniecGrzegorz Suteniec
opublikowano: 2024-07-04 20:00

Producent gier, który przed dwoma laty był liderem branży pod względem wyników, w ubiegłym roku zanotował blisko pięciokrotny spadek przychodów i prawie 100 mln zł straty operacyjnej. To pokłosie m.in. kosztów amortyzacji wydanej w 2022 r. gry, kosztów programu opcyjnego oraz pozyskania inwestora strategicznego.

Przeczytaj artykuł i dowiedz się:
— jakie wyniki miał Techland w 2023 r.
— co wpłynęło na stratę
— ile osób zatrudnia studio i nad czym pracuje
— dlaczego akcjonariusz musiał zwrócić część zaliczki na dywidendę
— jak spadek sprzedaży komentuje analityk

Posłuchaj
Speaker icon
Zostań subskrybentem
i słuchaj tego oraz wielu innych artykułów w pb.pl
Subskrypcja

Przed rokiem pisaliśmy, że 2022 r. był rekordowy dla Techlandu. Jeden z największych krajowych producentów gier wypracował 746,8 mln zł zysku netto i 1,12 mld zł przychodów. Takie wyniki sprawiły, że wrocławska spółka była krajowym numerem jeden zarówno pod względem wypracowanego zysku, jak też przychodów. Rekordowe rezultaty były następstwem premiery wydanej w lutym 2022 r. gry „Dying Light 2”, której sprzedaż już w ciągu pierwszego miesiąca przekroczyła 5 mln sztuk.

Z nieba…

Dzięki świetnym wynikom do właściciela popłynął strumień gotówki. Spółka wypłaciła 600 mln zł wynagrodzenia tytułem umorzenia akcji. Co ciekawe: w 2022 r. uchwaliła wypłatę 312 mln zł zaliczki na dywidendę. Ostatecznie uchwalona dywidenda wyniosła 235,4 mln zł, co oznacza, że różnica, czyli blisko 77 mln zł, musiała zostać zwrócona.

Strumień pieniędzy do akcjonariuszy Techlandu otworzył się jeszcze szerzej w drugiej połowie roku. Wówczas Tencent kupił większościowy pakiet akcji spółki. Szacowano, że zapłacił za niego nawet ponad 6 mld zł, była to więc największa chińska inwestycja w Polsce.

Potencjalnie zadowoleni powinni być też pracownicy. W ubiegłym roku Techland wyemitował 681 316 akcji w związku z częściową realizacją programu motywacyjnego. Akcje zostały objęte przez pracowników i współpracowników po nominale, czyli 0,10 zł za sztukę. Z dokumentów wynika, że wszystkie zostały następnie odkupione przez Paweł Marchewka Holding, czyli spółkę należącą do Pawła Marchewki, założyciela i prezesa Techlandu.

Po rekordowym roku i wejściu chińskiego inwestora Techland zaliczył kolejny rekord: zamknął ubiegły rok z ponad 90 mln zł straty.

...do piekła

To najwyższa strata w historii spółki i najprawdopodobniej najgorszy ubiegłoroczny wynik wśród polskich producentów gier. Jest wyższa niż giełdowego PCF Group, który zamknął ubiegły rok z 75,6 mln zł skonsolidowanej straty netto. W przypadku giełdowej spółki powodem były odpisy będące pochodną m.in. zamknięcia niektórych projektów. W przypadku Techlandu zdecydowały inne czynniki.

„Mimo zanotowanej w 2023 r. straty spółka znajduje się w dobrej sytuacji finansowej pozwalającej na dalszy rozwój działalności” — napisał zarząd Techlandu w komentarzu do wyników.

Przychody wrocławskiej spółki spadły w 2023 r. blisko pięciokrotnie, z 1,12 mld zł do 229,1 mln zł.

„Przychody generowane z wcześniej wyprodukowanych gier zapewniają dalszą realizację prowadzonych projektów. Okres życia gier wideo, charakteryzujący się wysokimi przychodami w momencie wydania nowej gry oraz w momencie wprowadzania na rynek istotnych rozszerzeń (DLC) lub ulepszonych wersji (enhanced editions), powoduje znaczne wahania dochodowości w poszczególnych latach” — czytamy w komentarzu zarządu.

Choć z jednej strony spadek przychodów po roku, w którym miała premierę gra, nie dziwi, to z drugiej jego skala jest jednak dość duża. Przychody są porównywalne z 2020 r., który był piątym rokiem od premiery wcześniejszej dużej produkcji, czyli „Dying Light”.

Rosnące koszty

Koszt własny sprzedaży w ubiegłym roku wzrósł z 93,8 do 121,2 mln zł, co spowodowało, że zysk brutto ze sprzedaży wyniósł 108 mln zł i był niemal dziesięciokrotnie niższy niż rok wcześniej. Wzrost kosztów operacyjnych sprawił, że Techland zakończył rok z 99,4 mln zł straty operacyjnej i 92,9 mln zł straty netto.

„W 2023 r. spółka nie realizowała istotnych wydań, co wraz z wysoką wartością amortyzacji wydanej w 2022 r. gry „Dying Light 2 Stay Human”, kosztami programu opcyjnego oraz pozyskania inwestora strategicznego spowodowało powstanie straty. Jednocześnie spółka prowadziła prace nad dodatkami/rozszerzeniami wydanych wcześniej gier oraz nowymi projektami, które planuje wydać w kolejnych okresach. Po ich wydaniu spółka oczekuje istotnego wzrostu sprzedaży oraz zysków” — informuje Techland.

W ubiegłym roku koszty świadczeń pracowniczych wzrosły z 90,5 do 124,5 mln zł. Wpływ na to miał głównie wspomniany koszt wyceny programu motywacyjnego, który wyniósł 51,3 mln zł w porównaniu z 17,4 mln zł rok wcześniej. Koszt wynagrodzeń to 87 mln zł, czyli tyle samo co rok wcześniej. Na koniec 2023 r. Techland zatrudniał 406 osób wobec 365 na koniec 2022 r.

W ubiegłym roku istotnie wzrósł koszt usług prawnych i doradczych. Wyniósł blisko 39 mln zł w porównaniu do niespełna 8 mln zł rok wcześniej. Koszty sprzedaży i marketingu spadły do 51 ze 177,5 mln zł.

Skontaktowaliśmy się z Adrianem Górskim, który w ubiegłym roku jako Investment & Business Development Director w Tencencie odpowiadał m.in. za transakcję przejęcia Techlandu, z prośbą o komentarz do inwestycji w kontekście zaprezentowanych wyników.

— Wiążą mnie umowy o poufności, więc nie mogę komentować założeń i wycen Techlandu. Warto jednak pamiętać, że strategiczne zakupy rzadko kiedy są oparte na wyniku z jednego roku — mówi Adrian Górski.

Patrząc w przód

Gry AAA zwykle mają tzw. długi ogon sprzedażowy, czyli umiejętnie rozwijane i wzbogacane generują strumień przychodów przez długie lata. Techland też na to liczy, a sprzedaż chce aktywizować m.in. dzięki dodatkom. Pierwszy duży dodatek do „Dying Light 2” wszedł do sprzedaży w listopadzie 2022 r. Obecnie trwają prace nad drugim. Z wcześniejszych informacji wynika, że gracze dostaną go najwcześniej w 2024 r.

Deweloper pracuje też nad kolejną dużą grą. Będzie to RPG o tematyce fantasy z otwartym światem opartym na własnym IP studia. Nakłady poniesione w tamtym roku na nowe IP to 24,6 mln zł, a skumulowane sięgają 96,5 mln zł. Szczegóły produkcji pozostają tajemnicą. Spółka deklaruje, że jej celem jest stworzenie oryginalnej gry z nowymi elementami rozgrywki.

Okiem analityka
Bez zaskoczenia
Tomasz Rodak
Analityk DM BOŚ

Wysoki spadek sprzedaży „Dying Light 2” w drugim roku od premiery nie jest specjalnie zaskakujący. W przypadku sequeli gier AAA często sprzedaż jest bardziej skumulowana w okolicy premiery niż przy pierwszej odsłonie gry. Wynika to m.in. z faktu, że kolejna część gry ma już zbudowaną społeczność i rozpoznawalność, która konwertuje się na sprzedaż tuż po premierze. Przykładowo „Red Dead Redemption 2” w kwartale premiery sprzedała się w liczbie 22 mln szt., a w kolejnych kwartałach było to po kilka milionów. Naturalnie sprzedaż w kolejnych latach jest stymulowana przez promocje cenowe, ale to zawsze będą liczby mocno odległe okresu premierowego.