To nie był najbardziej udany rok dla branży gamingowej. Zwłaszcza dla dużych firm. Niemal wszystkie, które znalazły się w czołówce naszego rankingu, straciły na wartości. Nadszedł czas na przegrupowanie sił i przygotowania nowych produkcji
Od lewej: Paweł Marchewka (Techland – 6,5 mld zł), Adam Kiciński (CD Projekt – 13,4 mld zł) i Krzysztof Kostowski (PlayWay – 2,1 mld zł).
Fot.: Piotr Waniorek, Tomasz Gotfryd, materiały prasowe / Forbes
Po roku wielkich oczekiwań – m.in. premiery „Cyberpunk 2077 Phantom Liberty” i „Lords of the Fallen” – nastąpił rok zawiedzionych nadziei. Bardzo rozbudowany dodatek do gry CD Projektu graczy nie zawiódł, inwestorów nieprzyjemnie zaskoczyła jednak skala kosztów projektu, która sięgnęła 370 mln zł. Podobne znamiona kosztownego osiągnięcia nosiła produkcja flagowej gry CI Games: w ciągu 10 dni od premiery „Lords of the Fallen” kupiło ponad 1 mln użytkowników, ale firma łącznie wydała na nią 281 mln zł. Chociaż wieści od giełdowych weteranów polskiego gamingu były słodko-gorzkie, to i tak inwestorzy po premierze gier obie spółki mocno przecenili: o jedną trzecią CD Projekt i o połowę CI Games.
Największe klapy sezonu. „Niezwyciężony” jednak poległ
Mieliśmy również premiery, które całkiem zawiodły. Relatywnie małą – kosztującą 13 mln zł – ale bardzo głośną była produkcja „Niezwyciężonego”, bazująca na jednej z najbardziej znanych książek Stanisława Lema. Jej producent Starward Industries tak mocno rozczarował inwestorów – tydzień po premierze okazało się, że wpływy ze sprzedaży cyfrowej sięgnęły zaledwie 3,2 mln zł – że wypadł z naszego rankingu. Jego wycena spadła z 215 do 18 mln zł.
To spadek jeszcze bardziej spektakularny niż CI Games, który w ciągu całego roku stracił dwie trzecie. Do tej pary największych giełdowych przegranych ubiegłego roku doliczyć należy PCF Group, czyli jedną z trzech polskich firm, które potrafią produkować gry z najwyższej półki oceniane na AAA. Firma od dawna pracowała równolegle nad kilkoma projektami, a na 2025 rok wyznaczono premierę najbardziej zaawansowanej gry ukrytej pod kryptonimem „Dagger”. Nic z tego jednak nie wyjdzie. W kwietniu PCF wstrzymał pracę nad projektem, a 68,3 mln zł poniesionych kosztów wpisał w straty. To skutecznie pognębiło notowania spółki, której kurs w rok spadł o niemal 60 proc.
Dwa studia wyłamują się z posuchy
Na polskiej scenie gamingowej wytworzyła się więc swego rodzaju próżnia. Nie ma wiele miejsca na wielkie oczekiwania wielkich premier, które zwykle sprzyjają napędzaniu kursów akcji. Z tej produkcyjnej posuchy wyłamują się właściwie tylko dwa znaczące studia: słynny ze swoich horrorów Bloober Team, który w porze listopadowych strachów uraczy nas remakiem klasycznego „Silent Hill”, oraz 11 Bit Studios, które w zanadrzu ma nawet dwa potencjalne blockbustery: drugą część „Frostpunka” oraz całkiem nowy „The Alters”. W wycenie spółki wciąż nie widać jednak entuzjazmu inwestorów.
Ogólnobranżowy brak powodów do entuzjazmu ostatecznie sprawił, że gdy szeroki indeks giełdowy WIG jest o jedną czwartą wyżej niż przed rokiem, to indeks spółek gamingowych znalazł się 10 proc. poniżej poziomu z 2023 roku.
To, że mamy flautę, nie oznacza jednak, że w branży kompletnie nic się nie dzieje. Widać trzy dość wyraźne trendy. Jednym jest tzw. transmediowość, czyli przenikanie się różnych obszarów rozrywki, w tym branży gier. Z tegorocznych premierowych produkcji przykładem jest „Silent Hill”, który był już filmem, oraz cała działalność Bloobera mocno związana z kinematografią – na koncie ma m.in. „The Blair Witch Project” oraz współpracę z Rutgerem Hauerem. Najmocniej zanurzony w tej działalności jest jednak CD Projekt, który po ekranizacji „Wiedźmina” coraz szerzej operuje franczyzą „Cyberpunka 2077” – po komiksach i kreskówkach sporo mówi się o serialu fabularnym. Największy polski producent uczestniczy też w drugim ważnym trendzie, jakim jest internacjonalizacja biznesu. Zapoczątkował ją PCF, który za granicą – głównie w Nowym Jorku i Montrealu – umieścił już jedną trzecią swojej ekipy. Za ocean trafił także CD Projekt, który przejął kanadyjskie studio Digital Scapes działające w Vancouver oraz amerykańskie The Molasses Flood. To ekipa branżowych weteranów z Bostonu, którzy pracowali przy takich tytułach jak „Bioshock”, „Halo” czy „Guitar Hero”.
Polski gaming: ojcowie-założyciele odchodzą z „gry”
Równie radykalne zmiany osobowe zachodzą w innych czołowych firmach. Już kilka lat temu z czynnego biznesu wycofał się twórca Ten Square Games Maciej Popowicz, a później poważna roszada nastąpiła w 11 Bit Studios. Założyciel firmy Grzegorz Miechowski przekazał stery Przemysławowi Marszałowi, który znacząco poszerzył skalę działania. W ciągu dwóch lat wydatki na nowe projekty zwiększył z 22 do 47 mln zł, również wydając gry innych deweloperów. Najważniejsze pozostają jednak własne produkcje, w tym roku nawet dwie, co dotychczas się nie zdarzało. „Frostpunk 2” to niemal pewniak, bardziej intryguje jednak „The Alters”, w której gracz – żeby przetrwać na obcej planecie – musi tworzyć alternatywne wersje głównego bohatera, a osobowości kolejnych inkarnacji kształtowane są przez różne życiowe ścieżki. „Gra The Alters mówi o wyborach życiowych i pytaniu, które w momencie wyboru się pojawia: A co, jeśli?” – zapowiadają twórcy gry. Oryginalny pomysł na produkcję zrodził spore oczekiwania, niemniej pierwsze zwiastuny i dema obu gier nie zachwyciły inwestorów, którzy zaraz po ich obejrzeniu zdecydowali się przecenić firmę. Jak Przemysław Marszał radzi sobie w nowej roli szefa całego studia? Ostatecznie dowiemy się tego po premierze obu gier. Pierwsza z nich już niebawem: „Frostpunk 2” ma trafić do sprzedaży 25 lipca.
Ostatni rok był wyjątkowo trudny dla branży gier. Odczuli to szczególnie akcjonariusze giełdowych spółek, które były omijane szerokim łukiem podczas silnej hossy na GPW. Dla porządku dodajmy, że rynek NewConnect zostaje coraz bardziej zapomniany ze względu na śladową płynność i brak perspektyw. Branża gamingowa obecnie boryka się z ogromną podażą nowych gier oraz trudnościami ze sfinansowaniem kolejnych produkcji. Zarówno ścieżka giełdowa, jak i wydawnicza, stały się praktycznie niedostępne dla polskich spółek. Dodatkowo inwestycje branżowych inwestorów wyraźnie wyhamowały, a wiele spółek tnie koszty, zwalniając pracowników. Problemy zagranicznych wydawców miały bezpośrednie przełożenie na gry tworzone w Polsce. Szczególnie było to widoczne przy okazji wypowiadania umów dotyczących produkcji gier – najpierw przez 505 Games, a później Private Division. W Polsce najczarniejsze chmury wiszą ciągle nad najmniejszymi podmiotami, które coraz częściej ogłaszają przeglądy opcji strategicznych – Paweł Sugalski, AgioFunds TFI, współtwórca Rankingu Gamingowego Forbesa.
Podsumowanie
Gaming stracił nieco na popularności, przynajmniej wśród inwestorów. Po kilku latach entuzjazmu przyszedł czas weryfikacji oczekiwań – Filip Kowalik