Folha de S. Paulo


Realidade virtual no Brasil sofre com falta de incentivo e distribui��o

Karime Xavier/Folhapress
Retrato do diretor Tadeu Jungle, participante de debate no 1� F�rum Mostra-Folha
Retrato do diretor Tadeu Jungle, participante de debate no 1� F�rum Mostra-Folha

Apesar de algumas poucas iniciativas pioneiras, o Brasil ainda est� na pr�-hist�ria do cinema de realidade virtual. Faltam incentivos do governo e de empresas, assim como mecanismos educativos e de forma��o que preparem as pessoas para trabalhar na �rea.

Essa � a conclus�o de especialistas que participaram de debate que discutiu as possibilidades da realidade virtual, nesta quarta-feira (25). A media��o foi do rep�rter da Ilustrada Guilherme Genestreti. O evento faz parte do 1� F�rum Mostra-Folha, organizado pela Folha em parceria com a 41� Mostra Internacional de Cinema de S�o Paulo.

"N�o h� lugares que ensinam a trabalhar com realidade virtual e nem equipamentos, que est�o � venda fora do Brasil a pre�os altos. O que fazemos � desenvolver algumas das nossas pr�prias tecnologias, o que acaba envolvendo muitos gastos com engenharia", afirmou a diretora do n�cleo Outras Telas da O2 Filmes, Jana�na Augustin.

J� de acordo com o diretor do festival Hyper VR, Fabio Hofnik, falta no pa�s n�o apenas uma estrutura de produ��o, mas de distribui��o e consumo desse material. Os �culos de realidade virtual ainda s�o pouco utilizados e n�o h� cinemas voltados para a tecnologia no pa�s.

Al�m disso, o maior canal que disponibiliza esse conte�do atualmente, o YouTube —principalmente com v�deos em 360 graus— n�o atrai retorno financeiro suficiente para as produtoras.

O artista multim�dia Tadeu Jungle enxerga, no entanto, uma melhora recente no panorama da realidade virtual brasileira, a partir da inclus�o de filmes em grandes festivais de cinema, como o � Tudo Verdade e a pr�pria Mostra —este ano, o evento exibe 19 longas desenvolvidos com a tecnologia.

"Esse mercado � muito din�mico e est� em clara mudan�a aqui. Em algum momento, a Ancine vai ter que criar editais e investir dinheiro na realidade virtual. Acredito que, na pr�xima Mostra, j� estaremos falando de outros assuntos para al�m da dificuldade de se produzir no Brasil", disse.

Segundo Jungle, uma das principais caracter�sticas do uso da tecnologia � a possibilidade de gerar empatia. Isso porque os espectadores, ao assistirem a um filme, entram de forma mais literal naquele ambiente e se sentem participantes ativos da a��o. Ele citou como exemplo a aplica��o da realidade virtual para uso jornal�stico e documental.

O artista disse que a repeti��o de determinados temas em notici�rios tornam as pessoas indiferentes a eles no cotidiano. Um impacto maior viria, por exemplo, ao ver um document�rio em realidade virtual sobre a trag�dia de Mariana do que ao assistir diariamente �s not�cias sobre ela.

"A ideia de levar a pessoa para um lugar onde ela n�o possa ou n�o queira ir � muito forte, te impacta, traz outra leitura do mesmo fato, mesmo que voc� j� o conhe�a", disse.

Esse impacto por meio de sensa��es chega a causar uma mudan�a na forma como s�o desenvolvidos os roteiros dos filmes. "Voc� n�o conta, voc� cria. O roteirista n�o precisa pensar apenas no di�logo e imagem, mas tamb�m na posi��o do espectador, na geografia do espa�o, no papel do som ambiente na cena", disse Jana�na Augustin.

De acordo com o gerente s�nior da Divis�o de Dispositivos M�veis da Samsung, Renato Citrini, um empecilho para que o conte�do tenha maior impacto no mercado brasileiro � a falta de conhecimento da popula��o sobre o produto.

Segundo ele, � por isso que se faz necess�rio promover demonstra��es com �culos de realidade virtual. Al�m disso, o acesso �s c�meras de realidade virtual acaba ajudando a transformar esse consumidor em um potencial criador de conte�do, alavancando as possibilidades futuras de produ��o na �rea.

Fabio Hofnik afirmou ainda que, apesar de os �culos tornarem a experi�ncia fundamentalmente individual, h� exemplos de utiliza��es coletivas, como os videogames. Neles, � poss�vel jogar ao lado de v�rios amigos, cada um com um avatar correspondente.

A aposta dos especialistas da mesa � de que o desenvolvimento de tecnologias melhores, mais confort�veis e baratas ajude a popularizar a realidade virtual. Com isso, ela deve se tornar, ao lado do cinema, TV e internet, mais uma plataforma de consumo de conte�do audiovisual utilizada de forma cotidiana pela popula��o.


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