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Por — São Paulo

Em 2008, Jonathan Nolan estava em busca de uma distração que o ejetasse do universo de “Batman — O Cavaleiro das Trevas”, lançado um par de meses antes. Corroteirista do arrasa-quarteirão com o irmão mais velho, o diretor Christopher Nolan, Jonathan resolveu então mergulhar em outra franquia, mas em mídia diferente, e sem, jura, qualquer segunda intenção. Mas congelou, boquiaberto, no momento do game “Fallout 3” em que o personagem com que jogava deixa pela primeira vez o bunker onde vivera suas quase duas décadas. E descobre um mundo assustadora e deslumbrantemente virgem, dois séculos após desastre nuclear de proporções épicas. Aquele foi o primeiro clique para a criação de uma das mais esperadas séries do ano, desde a noite de ontem disponível no Prime Video sob sua batuta e de Lisa Joy, parceira de vida e de outro mergulho no retrofuturismo, a série “Westworld”, do Max.

— Onze anos depois de jogar, quando começamos a pensar na adaptação, além do óbvio, ou seja, a construção de um novo mundo, a mitologia calcada em personagens interessantíssimos, o ritmo de thriller, o que me pegou mesmo foi o tom de “Fallout”. É um game meio fora de lugar, mescla sátira política com situações propositadamente ridículas e é recheado com uma esperança improvável em cenário pós-apocalíptico — conta Jonathan Nolan por Zoom ao GLOBO.

Mais temporada à vista

“Fallout”, a série de oito episódios que acaba de ser renovada para uma segunda temporada, é produto original, livre adaptação de várias narrativas desenvolvidas nos dez games da franquia lançados desde o primeiro tomo, em 1997. Persegue três personagens centrais, a Lucy de Ella Purnell, o Maximus de Aaron Moten, e o Ghoul (“canibal”, em tradução livre) de um Walton Goggins se divertindo horrores com o vilão mais descarado da trama.

Os três são resultado, cada qual a seu modo, da guerra nuclear que, neste universo paralelo, destruiu o planeta após a Segunda Guerra Mundial. E buscam, mas este texto não dará spoiler algum, certo objeto capaz de mudar a ordem das coisas.

— Ou seja, há possibilidades. Estamos cercados de niilismo por todo lado na vida real, quis investir na esperança, e especialmente no cenário mais terrível possível — diz Nolan.

Aaron Moten na série "Fallout" — Foto: Divulgação/JoJo Whilden
Aaron Moten na série "Fallout" — Foto: Divulgação/JoJo Whilden

Lucy, Aaron e o Ghoul vivem em 2296, 219 anos após o boom destruidor, em cenários e classes sociais inicialmente distintos, mas igualmente retrofuturistas (algumas tecnologias avançaram desde então, outras estacionaram na virada dos anos 1950, e essa é uma das graças da adaptação).

A assinatura do casal Nolan está nos diálogos espertos. Nas paisagens deslumbrantes (“Fallout” foi filmado em película). Nas cenas de ação de se tirar o fôlego. Na reflexão sobre o aumento das desigualdades econômicas e no risco de se bisar o que se vê na ficção com o tic-tac cada vez mais apressado do relógio do fim do nosso mundo real. Mas também em momentos de improvável comédia.

— Uma inspiração central foi “Três homens em conflito”, de Sergio Leone. Outra, o universo que eu e Lisa criamos em “Westworld”. Brincamos com as aparentes vantagens do progresso científico e também com o uso de elementos retrô. E perguntamos: o que acontece com as pessoas quando certas noções de lei e ordem viram de pernas para o ar? — conta Nolan.

Os criadores também exploram a obsessão quase mórbida de nossos tempos com o fim da Humanidade. É impossível não ver cenas de fome, destruição, assassinatos, expansão de fronteiras com uso de armas e bombardeiros e não lembrar que estamos em 2024. A Humanidade não foi, como na série, às vias de fato de uma batalha nuclear. Mas olha-se para o lado e nos invade o horror em Gaza, na Ucrânia, na África, a crise climática. As possibilidades de destruição total, como no jogo, são vastas. E a série foi ficando, desde a sacada inicial de Jonathan Nolan, desgraçadamente mais atual.

E é aí que também se esconde, diz ele, um dos maiores desafios da adaptação de “Fallout”: as inegáveis desvantagens de se contentar em ser espectador quando se pode ser gamer. Obstáculo que, concorda, aumentou de tamanho após o sucesso, inclusive com com fãs do jogo, de “The last of us”, a incensada série do Max estrelada por Pedro Pascal e Bella Ramsey.

—Uma de nossas saídas foi assumir que o audiovisual é, mesmo, mais autoritário. E investir em três personagens centrais e nas vantagens dessa aparente limitação — diz Nolan.

Jonathan Nolan, diretor e produtor executivo da série "Fallout" — Foto: Frederic J. BROWN/AFP
Jonathan Nolan, diretor e produtor executivo da série "Fallout" — Foto: Frederic J. BROWN/AFP

‘Vai ser muito maior’

De fato, não demora muito para o da poltrona perceber que Lucy, Maximus e o The Ghoul contêm universos dentro de cada um na versão para as telinhas. E que, assim como no caso de “The last of us”, não é nem imperativo, nem um fator de rejeição, ter jogado “Fallout” antes de mergulhar na série que tem orçamento estimado em US$ 153 milhões.

— Estamos no começo da revolução das adaptações de games para o audiovisual. Quando eu e Todd (Howard, premiado designer de games e diretor-executivo da Bethesda, dona da franquia) conversamos em 2019 sobre “Fallout”, a tecnologia era outra. Há analogia óbvia com as HQs de super-heróis, e tive a sorte de estar no começo daquela transformação, mas diferenças importantes também, incluindo os games não se prenderem a um gênero específico. Vai ser muito maior. Nos aguarde. — promete Jonathan Nolan.

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