Avowed | Entrevista con Carrie Patel y Gabriel Paramo

Charlamos con la directora del juego y el director de gameplay.

Avowed | Entrevista con Carrie Patel y Gabriel Paramo

Avowed es el próximo RPG de acción y fantasía del galardonado equipo de Obsidian Entertainment que ha estado causando expectativa ya que ha mostrado cosas bastante interesantes.

La historia de este título publicado por Xbox Game Studios se desarrolla en el mismo universo que Pillars of Eternity, el mundo de Eora, y nos permitirá explorarlo y combatir los peligros usando espadas, hechizos, armas de fuego y escudos para tratar de salvar la isla y tu alma de las fuerzas malvadas que los amenazan.

Para conocer más del juego, tuvimos la oportunidad de charlar con Carrie Patel, directora del juego; y Gabriel Paramo, director de gameplay, quienes nos compartieron información importante que pueden conocer a continuación:

- Avowed es un título que ya está en la mente de los jugadores, especialmente después de su presentación en el Summer Game Fest, entonces, ¿qué pueden esperar los jugadores del nuevo juego de Obisidan?

Carrie: Creo que pueden esperar todo lo que les encanta de los RPGs de Obsidian. Un mundo realmente rico con una historia realmente profunda que coloca al jugador en el centro de la acción, en el centro del mundo, y un conjunto realmente rico de mecánicas y progresión de las que Gabe puede hablar más directamente y que realmente les permite a los jugadores crear su personaje, tanto en un sentido narrativo como también en un sentido mecánico, y de alguna manera construyan y vivan su fantasía en las Tierras Vivas.

- ¿Cuál es la narrativa de este juego? ¿Tendrá Avowed el sello Obsidian para priorizar las elecciones de los jugadores?

Gabriel: Desde el punto de vista narrativo, Carrie puede hablar más sobre eso. En términos de apoyo a los jugadores, opciones desde el punto de vista de gameplay, básicamente tratamos de darle al jugador un montón de opciones. Tratamos las mecánicas como una caja de herramientas y les dimos un montón de herramientas para insertar. Tienes la capacidad de sostener un arma con tu mano secundaria o con tu mano principal. Algunas armas son de una mano, otras son de dos manos, lo que llena ambas ranuras. Tenemos la capacidad de permitir a los jugadores elegir los compañeros que quieren usar y también proporcionan sus propias mecánicas de gameplay que pueden compensar al jugador de ciertas maneras. Y luego también ahora hemos presentado al mundo los atributos en los que los jugadores pueden poner puntos para permitirles crear y moldear al jugador de la manera que quieran, desde una perspectiva de gameplay.

Carrie: Sí, quiero decir, ya sabes, la elección del jugador es un aspecto realmente importante tanto del diseño de nuestras historias y rutas críticas como de nuestras misiones individuales. Y con todo esto, siempre nos preguntamos: ¿qué tipo de personaje dejamos que los jugadores construyan? ¿Cuál podría ser su headcanon? ¿Cuál es su fantasía sobre a quién quieren interpretar en este mundo? ¿Y cómo podemos seguir apoyando eso en todo el contenido que están descubriendo? Y la forma en que también me gusta pensar en nuestros juegos en una perspectiva amplia es que creamos mundos con agujeros en forma de jugador en el centro. Entonces, ya sabes, estos mundos tienen personajes y naciones complejos y, ya sabes, dioses más grandes y todas estas fuerzas más grandes que actúan por sí mismas y en su propio interés. Pero el jugador aporta algo. Su personaje tiene una perspectiva única, un conjunto único de habilidades, algo que hace que su papel en este mundo sea simplemente imposible de ignorar, y algo que los coloca en el papel de realmente dar forma a los acontecimientos e influir, ya sabes, en el curso de la historia. Y entonces, sí, eso es definitivamente algo que los jugadores verán, tanto en la escala de la historia general, ya sabes, qué tipo de futuro están eligiendo para las Tierras Vivas, ya sabes, quiénes serán los ganadores y perdedores en general. Y también es algo que los jugadores experimentarán en la escala de misiones individuales. Ya sabes, algunas de las decisiones que vas a tomar afectarán el destino de las civilizaciones, algunas tienen impactos muy profundos y personales para los personajes individuales, y todas ellas pueden resultar significativas cuando el jugador realmente invierte en el juego y la historia.

- Bien, ¿como en la vida real?

Carrie: Exactamente. Sí, a veces tu elección es qué voy a desayunar, a veces es ¿quiero llamar a mis padres ahora mismo? Y luego, a veces, es el destino del mundo para algunos de nosotros.

- ¿Cuál fue el mayor desafío al desarrollar estos complejos personajes? Quiero decir, todos los RPG tienen variedad de personajes, pero Avowed me parece un título con personajes muy, muy complejos, incluso los protagonistas o personajes secundarios.

Carrie: Creo que en gran medida se trata de equilibrar la sensación de agencia del jugador con la sensación de un mundo que todavía está en movimiento, que vive y respira, incluso cuando el jugador está en otro lugar haciendo otra cosa. Si el jugador es el único personaje que alguna vez hace algo significativo, entonces el mundo que lo rodea se siente estático. Si el mundo continúa yendo en su propia dirección independientemente de las acciones y decisiones del jugador, entonces se siente como si el papel del jugador realmente no importara. Entonces creo que siempre hay un elemento de equilibrio ahí. Y creo que eso es especialmente cierto con los personajes acompañantes, por ejemplo. Ya sabes, siempre quieres que se sientan como su propia gente con sus propias luchas y sus propias opiniones y actitudes, pero creo que también quieres que sean lo suficientemente abiertos con el jugador como para que sientas que todavía puedes tenerlo, ya sabes, una interacción recíproca con ellos, que aún pueden influenciarse y crecer unos a otros de ciertas maneras, que, ya sabes, todos nuestros compañeros son de las Tierras Vivas o han vivido allí durante mucho tiempo, y así pueden proporcionar una perspectiva única al jugador para darle más contexto para las decisiones que está tomando sobre el mundo. Pero al mismo tiempo, todos están en medio de algo que el jugador puede ayudarles a aceptar. Y por eso quieres este equilibrio en el que los compañeros se sientan lo suficientemente completos como para ser creíbles como individuos, pero aún así como alguien con quien puedas formar una relación realmente significativa.

- ¿Tienen algún personaje o historia favorita, de cada uno de ustedes, que nos podrían contar?

Carrie: Sí tengo... Entonces, veamos. Tengo una misión favorita de la que no puedo decir mucho en este momento, pero puedes descubrirla en la primera región del juego, por lo que no tienes que buscarla demasiado. Pero ésta se perfila como una experiencia realmente increíble. Y también hay un momento que realmente me gusta a mitad del juego donde anidamos una elección de jugador realmente significativa en una pieza de contenido que el jugador tiene que descubrir. Así que es un momento que realmente recompensa la curiosidad y el compromiso de los jugadores. Ya sabes, si hablas con personas, exploras el mundo, prestas atención a los detalles, varios personajes te empujarán en una dirección particular y dirán, oye, creo que algo está pasando. Creo que algo anda mal. Parece que hay algo por aquí. No sé si alguien debería comprobarlo. Y si lo haces, se te señalará un secreto bastante grande que puedes, ya sabes, estar en condiciones de cambiar de una forma u otra. Pero es una de esas cosas en las que no le ponemos un marcador de misión, ya sabes, no hay ningún objetivo en tu diario que diga, oye, ve aquí y investiga esto. Está realmente bien, ¿estás prestando atención a todas las pistas y pistas que te presentamos? Y si lo hacemos, creo que es un momento realmente gratificante para los jugadores que realmente vale la pena su inversión en curiosidad.

Gabriel: Yatzli es un personaje divertido y sí, tiene mucho coraje y un poco de actitud, un poco de descaro, lo cual es increíble. Y luego, y creo, ya sabes, de nuevo, sin spoilear, solo esos momentos de la historia que le brindan al jugador un gameplay significativo y tal vez desbloquear una habilidad allí que no podían tener antes, Creo que es un momento realmente genial en este juego.

- Conocemos la tradición de Obsidian en la creación de RPGs, entonces, ¿qué característica dirían que diferenciará a Avowed de sus títulos anteriores?

Carrie: Creo que una diferencia es el hecho de que los compañeros están mucho más integrados en la historia y la experiencia de Avowed que nuestros títulos anteriores. Entonces, todos los compañeros son parte del camino crítico a su manera. Son personajes que definitivamente conocerás y por eso, como serán parte de tu grupo y parte de tu viaje, hemos podido crear mucho más contenido en torno a ellos. Dales mucho más que hacer y decir mientras exploras el mundo y simplemente brindarles conexiones mucho más profundas con las decisiones que estás tomando y los diferentes lugares que estás encontrando.

- Con tantos RPGs en el mercado, ¿qué creen que aportará Avowed al género?

Gabriel: Desde el punto de vista de gameplay, sí, quiero decir, siento que, ya sabes, creo que, bueno, hemos anunciado tercera persona, pero esa acción visceral en primera persona momento a momento en tu cara, cierto, es algo que nosotros quisimos traer a la mesa allí. Algunas técnicas que quizás hayamos traído de la tercera persona, que es como tratar de asegurarse de que sea accesible, alinear el personaje con los enemigos que atacan, tratar de minimizar la cantidad de movimiento del mouse y todo lo que se requiere para ello, eso tal vez requieran más shooters basados ​​en nerviosismo, ¿verdad? Un poco más accesible desde ese punto de vista. Y al igual que, sí, los elementos del RPG en términos de, nuevamente, como los atributos, poner puntos allí, cuál es nuestro giro para este juego, las estadísticas que tenemos para el equipo. Y creo que Pillars lo es, son conocidos por su equipo único en ese juego y por las cosas divertidas que sorprenderán a los jugadores con el equipo único que encontrarán.

- Recientemente anunciaron que el título tendrá un modo en tercera persona, lo que entusiasmó a los jugadores. ¿Por qué tomaron esta decisión?

Gabriel: Muchas razones diferentes. Creo que una de las principales razones por las que nos preocupamos mucho es que hemos oído hablar de personas que se marean con las cámaras en primera persona. Por eso queremos que eso se sienta visceral. Queremos permitir el movimiento de la cámara y tenemos esas configuraciones de accesibilidad para reducir el movimiento en algunas de esas cosas. Pero al final del día, a algunas personas simplemente no les gusta estar en primera persona. Y por eso realmente queríamos asegurarnos de permitir que tantos jugadores disfruten del viaje como sea posible. Así que sí, para nosotros era importante asegurarnos de que eso estuviera disponible para los jugadores como una opción.

- En los trailers mostrados hasta ahora, vemos hermosos paisajes. ¿Qué inspiró la creación del universo Avowed?

Carrie: Entonces, en el mundo de Aeora, los vivos... Entonces, el escenario específico de Avowed son las Tierras Vivas, y es una especie de continente insular al que hemos hecho referencia en la historia de juegos anteriores de Pillars of Eternity, pero no es un lugar en el que hayamos estado en ninguno de esos juegos. Y en el lore, es este tipo de isla extraña, distante, casi fronteriza, la que es conocida por tener estos diferentes valles y cadenas montañosas que dividen el paisaje en todos estos biomas realmente distintos. Y es conocido por tener una especie de sensibilidad increíble. Monstruos increíbles, sitios extraños, ya sabes, todo es grande, extraño y colorido. Y entonces, ya sabes, cuando nos embarcamos en esta dirección para Avowed, como desarrolladores, pensamos que este sería un lugar realmente divertido para explorar como jugadores de RPG. Es el tipo de lugar en el que nos encanta perdernos. Así que, sí, nos inspiramos, ya sabes, queríamos que cada uno de los biomas de las Tierras Vivas, cada una de las regiones que los jugadores pueden visitar se sintieran distintas y tuvieran identidad propia, que se sintieran realmente diferente a todo lo que le rodea. Y entonces, ya sabes, tomamos diferentes inspiraciones para, ya sabes, las diferentes regiones. Ya sabes, en este punto los jugadores han visto algunos clips de Shatterscarp, que es una especie de región desértica alta donde tienes una especie de grandes dunas de arena, pero también tienes estas tierras altas realmente rocosas. Ya sabes, y lo vieron en el podcast de la semana pasada, vieron parte de Emerald Stair, que es una región muy verde. Es posible que hayas visto este tipo de tierras de cultivo en terrazas al fondo, que se parecen mucho a ciertas tierras de cultivo famosas. Y creo que en Filipinas también tenemos terrazas como esa en Cinque Terre en Italia, algunas partes realmente hermosas del mundo que, ya sabes, inspiran nuestra imaginación y curiosidad.

- ¿Creen que este juego tendrá mucha rejugabilidad? Quiero decir, parece que es un mundo enorme.

Carrie: Sí, realmente, con todos nuestros juegos, realmente intentamos permitir a los jugadores adaptar su experiencia a algo que se sienta realmente distinto y un poco diferente cada vez que juegan. Entonces, ya sabes, en cuanto al alcance, los jugadores deberían esperar algo en el rango de Outer Worlds. Y es que, el juego Out of Out también está estructurado de forma similar en el sentido de que tienes una serie de zonas abiertas que están conectadas entre sí. Y como en Outer Worlds, puedes tomar decisiones realmente importantes y diferentes, ya sabes, que determinan el destino de ese entorno y de las personas que lo habitan y empujan las cosas en diferentes direcciones. Entonces, ya sabes, dependiendo de las decisiones que tome el jugador, pueden obtener resultados muy diferentes en misiones individuales y también, ya sabes, en el final del juego en su conjunto. Y Gabe y el equipo de juego han hecho un trabajo excelente al crear árboles de habilidades realmente divertidos y distintos. Y como mencionó, tienes todo tipo de armas, una gran variedad que puedes mezclar y combinar con bastante libertad. Entonces, desde una perspectiva mecánica, también puedes tener una experiencia de juego muy diferente basada en cómo construyes y progresas tu personaje. Y no sé, Gabe, si quieres hablar más sobre eso.

Gabriel: Sí, siento que los RPG son los mejores cuando tomas un personaje y te comprometes con él, y dices, yo soy el luchador, y solo quieres usar todas las mecánicas que te hacen sentir como un luchador, como poner todos tus puntos en poder y cosas así. Pero también nos hemos asegurado de que si un jugador quiere cambiar a mitad del juego y le gusta respetar sus habilidades, cambiar a sus compañeros o cambiar sus armas. También pueden hacer eso mientras encuentran el juego. A medida que experimentan más el juego, entienden mejor los sistemas, entonces la parte de la rejugabilidad es, está bien, déjame intentarlo de nuevo, tal vez tomar algunas decisiones diferentes, y luego tal vez ser más sigiloso o un poco más mágico. Basado, correcto y un poco comprometido con esos personajes desde el principio a medida que comienzan a comprender más los sistemas de todo el juego.

- ¿Cuál creen que ha sido el mayor desafío en el desarrollo de Avowed?

Gabriel: Creo que todo se reduce al equilibrio, ¿verdad? Y Carrie menciona el equilibrio desde el punto de vista de la narrativa y los personajes, que se traduce uno a uno con el gameplay. Ya sabes, los jugadores pueden poner todos sus puntos en poder si así lo desean, tenemos que asegurarnos de que las criaturas sean lo suficientemente desafiantes, pero al mismo tiempo, lo suficiente como para que el jugador sienta que tiene una una progresión de poder allí. Y para que no sientan que, oh, lo hice todo, puse todos los puntos en poder, y ahora todo es solo una muerte de un solo disparo. Bien. Tenemos que encontrar ese equilibrio. Y así es, sólo que se necesita mucha iteración. Se necesita mucho juego. Y nuevamente, hay muchas vías diferentes por las cuales los jugadores pueden sumar puntos. Bien. Pueden tener equipo que tal vez también encante ciertos aspectos de sus estadísticas. Y entonces solo tenemos que mirar todo eso desde el punto de vista de un sujetalibros y asegurarnos de que, bueno, esta es la cantidad máxima de estadísticas que pueden tener, y si tenemos criaturas que pueden combatirlas, pero también criaturas que también puedan ayudar a enfatizar, como, oh, eres mejor que ellos, y ten esos momentos en los que dejar que el jugador se sienta más poderoso, pero también mantén al jugador desafiado durante toda la experiencia.

- Entonces, debido a esto, ¿piensas que será un juego para los recién llegados al género o que el diseño se centrará en los jugadores de RPG incondicionales?

Gabriel: Desde mi perspectiva, creo que hay suficientes estadísticas para hacer que el jugador sienta que está interactuando con muchos sistemas y mecánicas de juego. Pero también siento que no requieren tanto cálculo numérico, déjenme hacer los cálculos en papel, dejen que el juego no rastree estas cosas por mí, por lo que no es tan accesible. Así que estamos tratando de tener eso, nuevamente, como si usáramos mucho el término equilibrio, ese equilibrio de suficientes cosas que pueden hacer que el jugador se sienta comprometido con estos sistemas, pero también asegurarnos de que no sea tan abrumador que hayan ganado. Ni siquiera sé qué está pasando en el juego.

Carrie: Sí, si realmente te gusta entrar en detalles e intentar optimizar la construcción de tu personaje y descubrir, ya sabes, qué habilidades y conjuntos de armas se complementan mejor entre sí según el estilo de juego elegido. Puedes profundizar absolutamente en esos detalles. Pero si simplemente dices, ¿sabes qué? Quiero llevar una espada muy grande y golpear cosas muy fuerte, o quiero tener un libro de hechizos y lanzar los hechizos más poderosos y simplemente divertirme haciéndolo, tú también puedes hacerlo.

- ¿Algún comentario final?

Carrie: Estoy muy emocionada de ver qué tipo de personajes construyen los jugadores cuando tengan en sus manos Avowed. Estoy emocionada de ver cómo cambian las Tierras Vivas para bien o para mal. Y, sí, para mí, gran parte de la alegría de terminar un juego como este es ponerlo en manos de los jugadores y ver qué tipo de decisiones toman en los mundos que hemos construido para ellos.

Gabriel: Sí, estoy emocionado de que los jugadores hayan visto el estado del juego y cómo lo hemos iterado y mejorado, y cómo continuaremos iterándolo y mejorándolo antes de lanzarlo a finales de este año.

Avowed se lanzará en este año en versiones para Xbox Series X/S y PC.


Tania Moreno es Editora en Jefe de IGN Latinoamérica, es fan del survival horror y los fighting games. La puedes encontrar en Twitter como @TaniaMichel

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Avowed

Obsidian Entertainment
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