Street Fighter 6: raccontare Akuma attraverso le meccaniche di gioco

Quando non c'è molto spazio per la narrazione occorre un po' di inventiva.

Street Fighter 6: raccontare Akuma attraverso le meccaniche di gioco

Akuma è un personaggio piuttosto strano, anche per gli standard di Street Fighter. Nato, ai tempi delle varie riedizioni del secondo capitolo, come risposta degli sviluppatori alle leggende metropolitane in merito a Sheng Long, tanto celebre quanto inesistente personaggio segreto, il maestro dell'hado oscuro della forza si è ritagliato un posto da titolare stabile – anche in capitoli che avevano lasciato indietro membri del roster con un curriculum più lungo del suo. Recentemente pubblicato in Street Fighter 6, è stato accolto dal classico boato di giubilo misto a raccapriccio (quest'ultimo in larga parte da chi lamenta un suo immancabilmente eccessivo livello di potere).

Lasciando da parte qualsiasi considerazione in merito al suo livello rispetto agli altri membri del cast, è interessante cercare di osservare come gli sviluppatori abbiano cercato di veicolare il concept di questo personaggio non solo attraverso l'estetica, ma anche tramite le meccaniche di gioco. Se la direzione intrapresa dal reparto artistico di Street Fighter 6 ricalca quella del precedente capitolo (con la chioma leonina che fa il suo ritorno, a sottolineare il lato "disumanizzato" di Akuma) aggiungendo vari ammicchi al fatto che, per quanto tu possa essere bravo con l'hado, gli anni passano per tutti.

Come si crea e come si evolve un demone

Il punto di partenza sono, naturalmente, Ryu e Ken: lo stile di Akuma è (in parte) il loro e rientra a grandi linee nel loro stesso archetipo – declinandolo in maniera unica. La cosa è più difficile di quanto possa sembrare a un primo sguardo: i due protagonisti maschili della saga sono personaggi ben bilanciati che, da sempre, riflettono due lati della stessa medaglia. Ryu, iterazione dopo iterazione, ha potuto contare su hadoken più forti, mentre Ken ha sempre apprezzato maggiormente le tecniche corpo a corpo; per quanto questo principio di design di base sia stato poi talvolta accentuato, talvolta messo un po' più in sordina dalle meccaniche generali dei diversi capitoli, il combattente giapponese verte tradizionalmente su un approccio più di controllo dell'incontro, mentre il suo amico americano ha una più spiccata affinità con la fase di attacco.

Che cosa resta ad Akuma? Dal momento che Ryu e Ken, pur con le rispettive caratteristiche, rimangono entrambi personaggi con un kit molto bilanciato e completo, immaginare Akuma come una semplice via di mezzo tra i due avrebbe lasciato ben poco spazio alla fantasia degli sviluppatori. Ma se davvero, a livello di storia (e prendendo per un attimo per buona la più che confusa narrazione della serie) Akuma rappresenta una figura quasi mitologica che ha barattato la propria umanità con un potere oltre ogni immaginazione, perché non cercare di rappresentarlo in gioco?

Anche il Tatsumaki di Akuma varia rispetto a quello di Ryu e Ken, naturalmente.

L'obiettivo è semplice da raggiungere fintanto che si pensa ad Akuma come un boss da affrontare nella modalità Arcade, ma riuscire a rappresentare questo concept in un personaggio giocabile che fa i conti con i vincoli di bilanciamento di un videogioco competitivo è una missione ben più complessa. La versione di Street Fighter 6 di Akuma, nonostante certi evidenti e comprensibili compromessi, a mio avviso riesce molto bene a rappresentare (senza minimizzarla) la portata di questo personaggio all'interno dell'universo di Street Fighter, attraverso un'evoluzione del kit ormai storico del lottatore e dell'introduzione di nuovi tratti unici.

L'ultima incarnazione (per ora)

Per portare Akuma a un livello "superiore" rispetto a Ryu bisogna naturalmente lavorare sull'hadoken. La scelta degli sviluppatori è stata trasformare il Gou Hadoken in una mossa caricabile a doppio incremento: col primo la bolla colpisce due volte e infligge più danno, col terzo l'hadoken si trasforma nella sua versione infuocata (storicamente invece eseguita con mezzaluna indietro e pugno), guadagnando addirittura un ulteriore colpo aggiuntivo.

Sono consapevole che, messa in questo modo, questa scelta può non sembrare cambiare chissà cosa nel personaggio. Se avete questa impressione, ricordiamoci un attimo dell'utilizzo principale di proiettili come gli hadoken in Street Fighter: il controllo dello spazio. Riempiendo lo schermo di un flusso di proiettili si rende più difficile ai personaggi che vorrebbero esservi in corpo a corpo di raggiungere il loro scopo. Come qualsiasi altra tecnica, se ci si ostina a lanciare sempre lo stesso proiettile con un ritmo costante, presto o tardi anche il più cocciuto degli avversari imparerà con quale tempismo deve saltare per arrivarvi in faccia e farvi pentire delle vostre scelte di vita.

Messatsu!

Il fatto che Akuma, oltre alle diverse velocità del proiettile (determinate dal tipo di tasto utilizzato al momento del lancio, come sempre), possa anche scegliere liberamente quando far partire il colpo rende molto difficile prevedere le sue mosse. In mano a un giocatore in grado di sfruttare questo punto di forza il controllo dello spazio di Akuma è di ottimo livello.

Akuma può, ricorderanno i più, lanciare hadoken in aria (non più con la stessa libertà di un tempo, per carità), ma qui già ci spostiamo verso la fase di attacco – e quindi verso il paragone con Ken. Rispetto al lottatore americano, Akuma brilla per la capacità di variare il proprio approccio aereo verso il giocatore in difesa: gli hadoken aerei rendono più difficile rispondere a questi movimenti e il Demon Raid (per gli amici ancora Demon Flip) permette di variare la parabola del salto e, contemporaneamente, la tecnica di attacco.

Nonostante la presenza di tecniche come la Drive Parry, i diversi modi che Akuma ha per ottenere un Okizeme molto vantaggioso lo rendono difficile da gestire per i giocatori in difesa. Torna l'immancabile spazzata dopo il Tatsumaki debole, che da qualsiasi parte dello schermo permette ad Akuma di forzare una scelta rischiosa all'avversario (con un doppio scatto in avanti si finisce per essere in vantaggio di frame sull'avversario in rialzo). All'angolo questa sequenza può addirittura essere seguita da un hadoken caricato quanto basta per costringere alla parata (o a subire un contrattacco e un nuovo knockdown) l'altro giocatore.

Questo basta per dire che Akuma è più forte di Ken? Certamente no: l'idea è dare l'impressione, attraverso le meccaniche, che Akuma abbia sviluppato un ventaglio di tecniche superiori a quelle dei due discepoli di Gouken, non creare un personaggio che eclissi gli altri due. Parlando di caratterizzazione, questa versione ha anche altre chicche: il nuovo colpo in mischia, Adamant Flame, aggiunge un tocco di brutalità in più rispetto ai due "bravi ragazzi" – oltre ad aggiungere un altro po' di fuoco alle tecniche di un personaggio che, data la sua assidua frequentazione di stage a tema vulcano, sembra avere una certa affinità con l'elemento. Inoltre, non tutti forse sapranno che, nascosto in piena vista, in Street Fighter 6 c'è anche Shin Akuma: per sbloccare i suoi poteri, come potete vedere nel breve video qui sotto, bastano un paio di taunt (e un bel po' di tempo libero). A me è parso un tocco di classe proprio per il suo essere del tutto inapplicabile in combattimento: significa che gli sviluppatori hanno davvero voluto inserirlo lì per evitare che non rimanesse confinato solo in una boss fight disponibile in una finestra di tempo limitata, come un regalo per i giocatori. Come se, dopo tutto questo tempo, Akuma avesse conservato ancora qualcosa di quell'essere un personaggio segreto, quasi mitologico.

Va detto che, come sempre, non tutte le caratteristiche tecniche di Akuma sono in sintonia con il suo concept: anche qui gli sviluppatori hanno optato per il più classico dei modi di bilanciare questo personaggi, ossia tenere i suoi punti vita ben più in basso rispetto alla media degli altri lottatori. Se questa scelta cozza un po' col lato più narrativo del gioco, finisce per sottolineare ulteriormente l'idea che Akuma, come già successo in passato, è un personaggio di ottimo livello se usato da un giocatore in grado di sfruttare tutti i suoi punti di forza, ma che deve fare i conti con un margine di errore più ridotto rispetto ai suoi colleghi.

In questo articolo

Street Fighter 6

Capcom | 02 Giugno 2023
  • Piattaforma