IGN Retro: Dungeon Master

Nel 1987 FTL Games ci scaraventa nei bellissimi (e letali) labirinti del suo dungeon crawler.

IGN Retro: Dungeon Master

Esplorare dungeon - o labirinti che dir si voglia - è praticamente parte integrante da sempre del nostro hobby di videogiocatore. Che si tratti dei cunicoli 2D di Advanced Dungeons & Dragons su Intellivision o degli abbozzati cunicoli in prima persona visti in Akalabeth, da quando esistono i videogame noi abbiamo il vizio di ficcarci sottoterra in cerca di guai e tesori. Nel 1987 arriva però un titolo destinato a cambiare il modo in cui esploriamo questi luoghi pericolosi: avete mai sentito parlare di Dungeon Master?

Dungeon chi?

Alla fine degli anni '80, Doug Bell e Andy Jaros - rispettivamente programmatore e artista - iniziano a lavorare su un gioco di ruolo dopo essersi appassionati a diversi videogame fantasy, tra cui l'inevitabile serie di Ultima. L'idea è realizzare un vero e proprio simulatore di "dungeon" che metta da parte tutti gli elementi di contorno di un gioco di ruolo (come ad esempio la classica mappa del mondo da esplorare) per dedicarsi unicamente ai cunicoli, ai loro pericolosi abitanti e ai tesori ivi contenuti. Un'idea che prende forma su Apple II tramite un grezzo videogame scritto in Pascal e che, a seguito dell'interessamento di FTL Games (software house in cui i due si "arruolano") si evolve in un gioco più articolato e rifinito, scritto in C e diretto ad Atari ST, personal computer a 16 bit dalle caratteristiche audiovisive ben più evolute.

Dopo ben tre anni di sviluppo, ecco che Crystal Dragon è pronto per essere pubblicato. O quasi, dal momento che il publisher decise di cambiare il nome in qualcosa di più legato al mondo dei giochi di ruolo, ovvero "Dungeon Master", in onore del tizio che di solito rende viva una sessione di GDR da tavolo.

Nel gioco impersoniamo Theron, un apprendista mago inviato in un vasto labirinto sotterraneo a cercare una bacchetta magica necessaria per eliminare il malvagio stregone Lord Chaos (un nome che è tutto un programma). Essendo decisamente impreparato per un compito tanto arduo, Theron si intrufola nel dungeon raggiungendo la sala dove Lord Chaos ha imprigionato ventiquattro eroi in altrettanti specchi magici: qui potremo scegliere quattro di questi personaggi e risvegliarli, creando così il gruppo che guideremo nella pericolosa missione.

Un'idea simpatica che ci porta a sfogliare un intrigante catalogo di personaggi fantasy, tra sacerdotesse, barbari e diversi mostri, ciascuno che inizia col proprio equipaggiamento iniziale. Preparato il team, eccoci di fronte all'inizio dell'esplorazione, mostrata finalmente con una grafica in prima persona ben definita, anziché con le consuete, minuscole visuali monocromatiche. La vera svolta di Dungeon Master è infatti incentrata sull'aspetto stesso del labirinto, mostrato nell'ampia finestra che occupa buona metà dello schermo: qui prende vita il labirinto, mostrandoci in tempo reale ciò che avviene al suo interno.

Labirinti di successo

Mentre esploriamo i corridoi ortogonali che compongono il mondo sotterraneo di Dungeon Master il tempo di gioco continua a scorrere, anziché rimanere "in attesa" dei nostri passi come avviene in giochi usciti precedentemente. L'idea di avere un dungeon in tempo reale non è nata con il gioco di Bell e Jaros (per dire, il primitivo Dungeons of Daggorath fa lo stesso nel 1982) ma il realismo con cui questo avviene è decisamente inedito e altrettanto esaltante. Altri elementi rivoluzionari per il genere sono l'inventario cosiddetto "a paper doll" che diventa da qui in avanti praticamente lo standard per equipaggiare oggetti sui nostri personaggi (al punto che un esaltatissimo Richard Garriott, creatore di Ultima e fan di Dungeon Master, lo implementa subito in Ultima VI), nonché l'integrazione con elementi "survival" come la necessità di nutrire i nostri eroi (solitamente pappandosi pezzi di mostri... avete visto per esempio quei gustosi fungoni che camminano?).

Ulteriore profondità è data dai menu con cui si scelgono i diversi attacchi da sferrare (ciascuno con possibili effetti diversi) e un sistema di lancio degli incantesimi che richiede di combinare in modo tutto sommato creativo e abbastanza logico alcune "rune". Ancora: tramite mouse è finalmente possibile interagire con gli elementi che vediamo nella finestra della visuale principale, raccogliendo oggetti, tirando leve e ispezionando mattoni in cerca di pulsanti segreti.

Oggi può sembrare scontata ma l'interfaccia di Dungeon Master nel 1987 è clamorosa.

Tutti elementi che forniscono un livello di coinvolgimento mai visto prima. Lodevole anche l'idea di abbandonare una volta tanto il classico sistema di esperienza "a livelli" per offrire un metodo di potenziamento degli eroi basato sull'utilizzo delle diverse abilità, qualcosa che negli anni sarà ripreso da diversi altri titoli (non ultimi alcuni giochi di Bethesda, per dire). Elementi che vengono super-apprezzati dalla critica e dai giocatori estasiati: le recensioni sono eccellenti e le vendite del gioco, alla sua uscita nel 1987 in esclusiva su Atari ST, sono ottime. Si stima che nel primo anno oltre quarantamila copie arrivano nelle case degli "atariani", mentre il team di sviluppo lavora alacremente per i porting su altre piattaforme: un anno più tardi infatti Dungeon Master sbarca anche su Amiga in una versione leggermente migliorata, diventando il primo videogame a utilizzare audio 3D. I possessori di PC dovranno (assurdamente) attendere fino al 1992, un'uscita tardiva che limita tutto sommato il successo del gioco su questa piattaforma (dal momento che nel frattempo giochi come Eye of the Beholder sono già disponibili).

Un dungeon tira l'altro

Da notare come Dungeon Master sia capace di trovare un grande successo anche in oriente: le versioni per home computer giapponesi come PC-9801, FM Towns e X68000 sono molto apprezzate e vendono assai bene, senza contare che il gioco viene anche convertito su PC Engine nel formato per TurboGrafx-CD col sottotitolo di "Theron's Quest" e introduzione aggiuntiva in stile anime. Non manca una conversione effettivamente ben fatta per Super Nintendo, uscita sia in Giappone che nel resto del mondo. La popolarità del gioco, in modo analogo a quanto accaduto per la serie di Wizardry, porta alla nascita di un capitolo esclusivo al territorio giapponese, ovvero l'interessantissimo Dungeon Master: Nexus uscito su Sega Saturn nel 1998 e sviluppato dal team di Victor Interactive Software.

Questo peculiare episodio della serie utilizza graficamente interamente 3D dei labirinti e consente esplorazione libera in prima persona anziché legata ai classici "passi". Come mai ho parlato di "serie"? Beh, nel frattempo il team originale non è rimasto con le mani in mano e nel 1989 pubblica su un'ampia gamma di piattaforme Chaos Strikes Back, gioco che funge al tempo stesso da seguito e da espansione dell'originale Dungeon Master, offrendo un'esperienza più articolata e rifinita (basandosi comunque sullo stesso identico motore di gioco).

Purtroppo il team di sviluppo non riesce a capitalizzare per bene sul successo del gioco: Bell si mette al lavoro su un articolato seguito intitolato Dungeon Master II: The Legend of Skullkeep ma i tempi di sviluppo si dilatano enormemente e il gioco esce inizialmente solo in Giappone nel 1993 su FM Towns e Sega CD. Per averlo in occidente nelle versioni per PC e Amiga dobbiamo attendere addirittura fino al 1995, quando il genere dei dungeon crawler "a passi" ha ormai lasciato spazio a videogame più evoluti e articolati, come per esempio Ultima Underworld o Ambermoon.

Il nuovo Dungeon Master è comunque un videogioco coinvolgente e ben articolato (pur apparendo arretrato tecnologicamente), capace di evolvere abbastanza bene i punti di forza dei primi capitoli risultando comunque assai gradevole e impegnativo. Non tutta la stampa la pensa allo stesso modo e le recensioni sono abbastanza miste. Soprattutto: il gioco non vende molto bene e la marcia trionfale di Dungeon Master termina dunque qui, senza ulteriori labirinti in cui lanciarsi a testa bassa.