VÉLEMÉNY: A Shadow of the Erdtree is kicsit nagyobb a kelleténél, de máshogy, mint az Elden Ring

A FromSoftware tanult a hibájából

VÉLEMÉNY: A Shadow of the Erdtree is kicsit nagyobb a kelleténél, de máshogy, mint az Elden Ring - Elden Ring: Shadow of the Erdtree

Mielőtt még alátámasztanám érvekkel a címbeli állítást, azt hiszem, jobb lesz, ha előbb tisztázom: szerintem a Shadow of the Erdtree egy fantasztikus kiegészítő. Kicsit talán túlzás az a sok 10/10, amivel megszórták, de értem a lelkesedést, hisz a mai játékiparban nagyon ritka, hogy egy ennyire tartalmas és minőségi DLC-ért mindössze 40 eurót kérnek. Az Árnyfa alatt elterülő vidék atmoszférája magával ragadó, az új felszerelések és képességek érdekesek, a történet néha meghatóan drámai, a bossok pedig olyan stílusosak, hogy szerintem az alapjáték főellenségein is túltesznek. Nincs kétségem afelől, hogy az Elden Ring legtöbb játékosa kielégítőnek találta vagy fogja találni a Shadow of the Erdtree-t, ha pedig kiegészítő létére az év játékának fogják jelölni (ahogy azt már páran felvetették), az sem lesz túlságosan ellenemre.

De mivel már dicsérték elegen, itt most inkább egy érdekes problémát szeretnék megfogalmazni a Shadow of the Erdtree-vel kapcsolatban, ami ugyan nem ront sokat a kiegészítő élvezhetőségén, de azért jó lenne, ha a FromSoftware a jövőbeli játékaiban megpróbálná orvosolni ezt. Az Elden Ring most még frissnek ható open world dizájnja miatt nem sok rajongót zavar, de szerintem az alapjáték után a Shadow of the Erdtree pályája is nagyobb lett a kelleténél. Csak ezúttal máshogy.

Az alapjátékban bejárható Köztes Földekkel az volt a gond, hogy habár más nyílt világú pályákhoz képest jóval változatosabb és részletgazdagabb játékmenetet biztosított, egy ponton érezni lehetett, hogy a FromSoftware sem képes teleszórni mindvégig érdekes tartalmakkal egy ekkora térképet. A szabadban kószáló sárkányok és az Erdtree Avatárok egy idő után unalmassá váltak, sok dungeonnek ugyanolyan stílusa és hangulata volt, a vége felé pedig már a legalaposabban kidolgozott főellenségek egy részét is ismételgették, ami kicsit kiábrándító volt. Úgyhogy amikor Mijazaki Hidetaka rendező azt mondta a Shadow of the Erdtree megjelenése előtt, hogy az új pálya körülbelül akkora lesz, mint az alapjátékban Limgrave, reménykedni kezdtem, hogy a FromSoftware tanult a hibáiból. És tulajdonképpen tanultak, csak közben újabb probléma ütötte fel a fejét.

Az még rendben van, hogy Mijazaki elég rossz hasonlattal érzékeltette az Árnybirodalom méretét, és hogy az igazából kétszer akkora, mint Limgrave. Pusztán a bejárható négyzetkilométerek számát nézve nincs probléma a Shadow of the Erdtree nagyságával és a tartalmakat sem ismételgetik benne olyan gyakran, mint az alapjátékban (bár sok mini boss itt is visszaköszön). A kiegészítővel inkább az a baj, hogy néhány területén kevés érdekességet lehet találni, emiatt pedig néha túlságosan üres hatnak.

Ezt azért különösen feltűnő, mert a Shadow of the Erdtree-nek erősen vertikális pályaszerkesztése van. Miután elhagyjuk a kezdőterületként szolgáló mezőt, nagyrészt sziklás vidékeken mászkálunk, melyek sok-sok szintből állnak. Főleg a pálya közepe, az észak-nyugaton megtalálható Ancient Ruins of Rauh, illetve a délkeleti Jagged Peak ilyenek. Gyakran igényel alapos kutatómunkát, mire kitaláljuk, hogyan lehet eljutni például egy fennsíkra (amiből sok van a pályán), de ezeken az elszeparált helyeken aztán nem ritka, hogy néhány mezei ellenségen vagy hétköznapi nyersanyagon kívül semmiféle kihívást vagy felszerelést nem találunk. Ez különösen igaz a két Finger Ruin zónára, a Cerulean Coastra és a Hinterlandre, melyek ugyan borzasztóan hangulatosak, de sok más célt nem szolgálnak. A ködös Abyssal Woods pedig szélsőséges eset, mert itt nem lehet előhívni a megrettent Torrentet, így gyalog kell bejárni a régiót, ami kezdetben izgalmasan félelmetes kihívásnak tűnik, de igazából nem az.

Erre az ürességérzésre szerintem az is rájátszik, hogy a Köztes Földeket megjárt játékosok számára már nem sok olyan felszerelést tartogat a kiegészítő, ami potenciálisan hasznos lehet számukra. Addigra a kb. 150-es szintet elért karaktereknek kialakult a játékstílusa, emiatt pedig a buildekhez és a statokhoz nem passzol a felszerelések és varázslatok nagyobbik része. Persze ez a buildtől is függ, bizonyára vannak olyan karakterek, amik több új fegyvert, páncélt és képességet tudnak kihasználni. És bizonyára olyan játékosok is akadnak szép számmal, akik hajlandók a szimpatikus feleszerelések miatt újjáépíteni a harcosukat. De úgy sejtem, hogy a játékosok jelentős része a megszokott harcstílusával és stratégiájával szeretne szembenézni az új ellenségekkel, ebben az esetben pedig ritkán találnak olyan lootot, melynek használatán elgondolkoznának, emiatt a pályán megtalált cuccok gyakran nem olyan izgalmasak, mint az alapjátékban.

Az a gyanúm, hogy ezzel a problémával a FromSoftware is tisztában volt, a Scadutree Blessinget és a Revered Spirit Ash Blessinget pedig részben azért találták ki, hogy legyenek mindenki számára értékes tárgyak a pályán. Azt gondolják az emberek ezekről a lore-kompatibilis nehézségszint-szabályzókról, hogy elsősorban a kevésbé ügyes és/vagy türelmes játékosok miatt rakták őket a kiegészítőbe. De azért az elég beszédes, hogy a From ennyire felaprózta ezt a mechanikát. Nem mondom, hogy ez rossz dizájn, de ha nem szórtak volna szét 50 Scadutree Fragmentet a pályán, biztos, hogy nem fedezem fel ilyen alaposan. A Breath of the Wild jutott erről eszembe, amiben nyilvánvaló, hogy azért használódnak el gyorsan a fegyverek, és azért van 900 korok seed szétszórva a világban, hogy legyen értelme felfedezni a gigantikus pályát.

Elméletem szerint az történhetett, hogy a FromSoftware nem akarta ugyanolyan repetitív tartalmakkal telepakolni az új pályát, mint az Köztes Földeket. Ezért erre a jelentősen kisebb területre közel ugyanannyi remembrance-bosst zsúfoltak be (11 kontra 16), arányaiban is sokkal kevesebb mini dungeont készítettek (15 kontra 53), ugyanakkor elrejtettek rajta több mint 100 új fegyvert. A FromSoftware végső soron jól döntött, mert a kiegészítőt az alapjátékhoz képest nehezebb unja meg az ember, mire a végére ér. Az pedig, hogy néha feleslegesen fedezel fel területeket azért nem túlságosan nagy probléma, mert egyrészt Torrent hátán gyorsan át lehet rohanni rajtuk (kivéve egy bizonyos helyet, ugyebár), másrészt mert néhány régió elképesztő atmoszférájára csak még jobban rájátszanak ezek a kies terek. Az egyik legnagyobb élmény volt számomra a Shadow of the Erdtree-ben, amikor véletlen rábukkantam a kék virágokkal tarkított Cerulean Coastra, ahol aztán egy ideig csak bámultam ki a fejemből és szívtam be az atmoszféráját anélkül, hogy meg kellett volna állni harcolni.

Az alapjáték befejezése óta egyébként is az az érzésem, hogy az Elden Ring pályaszerkesztésének a legnagyobb erőssége igazából nem is a felfedezés, hanem az újrajátszhatóság. Miután az ember már feltérképezte ezt az elsőre félelmetes, hatalmas és idegen világot, majd kedvet kap ahhoz, hogy újra belevágjon a kalandba, nem csak, hogy rengeteg eltérő játékstílus áll a rendelkezésére, hanem még abban is nagy szabadságot kap, mely kihívásokat és milyen sorrendben teljesíti a végső cél felé vezető úton. A Shadow of the Erdtree ebből a szempontból kiváló kiegészítő, mert miközben teljesen opcionális tartalmakat kínál, rengeteg további lehetőséget ad a játékosnak az önkifejezésre. Ha belegondoltunk, hogy a játékipar manapság mennyi pénzt el szokott kérni az extra tartalmakért, akkor tulajdonképpen félelmetes, amit a FromSoftware ezzel a játékkal és ezzel a kiegészítővel elért.

További cikkek a témában

Elden Ring: Shadow of the Erdtree

FromSoftware | 2024. június 21.
  • Platform
Kommentek