Los creadores de Okami reflexionan sobre el verdadero potencial del juego, y en qué podría haberse convertido

Ōkami fue aclamado por la crítica, pero tuvo dificultades en su desarrollo

Ikumi Nakamura, veterana de Capcom y Tango Gameworks, no ha ocultado su amor y nostalgia por el proyecto que la inició en los juegos AAA: Ōkami. Y ahora, en una nueva conversación en vídeo con Hideki Kamiya, ambos han hablado abiertamente sobre cómo fue su desarrollo, incluyendo la creencia de Kamiya de que el equipo en su conjunto... podría haber sido mejor.

Esto proviene de una nueva entrega en una serie de vídeos presentada por el reciente estudio de Nakamura, Unseen. En ella, ha estado compartiendo todo tipo de información sobre el desarrollo de juegos, tanto sobre el proyecto de Unseen, Kemuri, como sobre sus experiencias anteriores. En este último vídeo, se sienta a charlar con su amigo de toda la vida, Hideki Kamiya, con quien trabajo en Ōkami, Bayonetta y brevemente en Scalebound. Su conversación se centra principalmente en Ōkami, ¡y los dos tienen muchas cosas que decir!

El vídeo comienza con Kamiya explicando su famosa filosofía de bloquear a cualquiera que lo moleste en Twitter por hacer preguntas que ya ha respondido antes o por no dirigirse a él en japonés. Luego, inician una discusión sobre el desarrollo de Ōkami. Primero, hablan sobre su concepción original en un estilo fotorrealista. Al parecer, Ōkami fue concebido por primera vez mientras Kamiya trabajaba en Viewtful Joe y veía el trabajo que se hacía a su lado en el remake de Resident Evil para GameCube. Estaba impresionado por el realismo y quería usar ese estilo para algo más "alegre" que el género de terror.

Aunque afirma que el estilo fotorrealista al que aspiraban era un desafío para que funcionara en la PlayStation 2. Entonces, el equipo buscaba nuevas ideas hasta que el diseñador de personajes Kenichiro Yoshimura dibujó al protagonista principal Amaterasu con un pincel. Este diseño dio lugar a un nuevo estilo visual para todo el videojuego. Poco después, los responsables del estudio convocaron una cumbre de tres días durante un finde semana para reformular la entrega, durante la cual se propuso el Pincel Celestial, y Ōkami cambió dirección para mejor.

"Ōkami se suponía que sería el título insignia de Clover Studio... Se suponía que sería un equipo de ensueño con el mejor personal en cada sección. Ese era el plan, pero al final, no todos, pero como equipo en su conjunto, francamente creo que fue débil"

Pero aun así, Kamiya admite que Ōkami podría haber sido mejor. Por un lado, se suponía que tendría una historia más grande, pero el equipo se quedó sin tiempo y dejó a la mitad lo que Kamiya quería hacer. Además, al parecer, Kamiya ha sido notoriamente crítico con el equipo que trabajó en el juego, como menciona Nakamura. Ella le recuerda que en una fiesta cerca del final del desarrollo, él aparentemente dijo a todos en la sala: "¡Este equipo fue el peor!" Kamiya lo admite, y aunque retrocede un poco en sus comentarios de entonces, continúa reafirmando que estaba "medio en lo cierto."

"Ōkami se suponía que sería el título insignia de Clover Studio", declara. "Por eso queríamos crear un equipo de ensueño. Se suponía que sería un equipo con el mejor personal en cada sección. Ese era el plan, pero al final, no todos, pero como equipo en su conjunto, francamente creo que fue débil."

"No era un equipo de ensueño. Existía un contraste muy drástico dentro del equipo. Ciertamente había personas sin las cuales no habría Ōkami. Esos miembros brillaban intensamente. No lo digo por adulación, pero tú [Nakamura] lo hiciste. Naoki Katakai y Keniichirou Yoshimura, Sawaki Takeyasu, Mari Shimazaki, Hiroshi Yamaguchi. Estoy relamente agradecido, pero visto en su conjunto, no era un equipo de ensueño."

Más adelante en la entrevista, Kamiya sugiere que el problema era que el nivel de pasión y entusiasmo por Ōkami no era alto en todo el equipo, sino bastante desigual. Nakamura dice que también notó esto.

"Si pienso en los equipos de Viewtful Joe y DMC, la pasión era uniformemente alta," opina Kamiya. "Pero en el equipo de Ōkami había un gran contraste."

"Porque, todos los jugadores que disfrutaron Ōkami, estoy seguro de que piensan que fue hecho por un gran equipo, pero en realidad, ese no fue el caso," concluye Kamiya. "Esta es mi honesta opinión."

La conversación completa entre Kamiya y Nakamura es fascinante y vale la pena verla en su totalidad. En ella, Kamiya se refiere a Ōkami como un "fracaso" (aunque parece referirse al éxito comercial) y señala que Clover Studio podría haber seguido existiendo si hubiera ido bien. Nakamura también cree que Ōkami ha tenido una gran influencia en el trabajo que está haciendo ahora en Unseen con Kemuri, algo que igualmente refleja en una entrevista para IGN.

Cabe mencionar que Ōkami se lanzó en 2006 para PS2, pero en 2012 se estrenó una remasterización para PS3, que más tarde estaría disponible en PC, PS4, Xbox One y Nintendo Switch. El análisis de IGN España le dio una puntuación de 9/10 y fue descrito como "una obra maestra de principio."

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Okami

Clover Studio | 15 de abril de 2008
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