PS5®『モンスターハンターワイルズ』インタビュー:カプコンがどのように「モンスターハンター」シリーズを進化させるのか?

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PS5®『モンスターハンターワイルズ』インタビュー:カプコンがどのように「モンスターハンター」シリーズを進化させるのか?

2018年、『モンスターハンター:ワールド』での成功は、ゲームと「モンスターハンター」シリーズ全体を世界的に有名にしました。その豊かなマップ、奥深い狩猟そして記憶に残るモンスターたちが、本作をカプコンの最も成功したプロジェクトのひとつとするのに貢献しました。現在、数百万人のプレイヤーが2025年発売予定の新作『モンスターハンターワイルズ』を心待ちにしています。

「State of Play」と「Summer Game Fest 2024」での新映像では、新しいモンスターやアクション、過酷な環境と豊かな生命が溢れる環境がダイナミックに移り変わる様子など、プレイヤーに多くの新情報を提供しました。そして「Summer Game Fest 2024」でのハンズオフプレゼンテーションでは、実際に生でゲームプレイを見ることができ、ゲームの新機能がどのように体験に影響を与えるかを確認することができました。

PS5®『モンスターハンターワイルズ』インタビュー:カプコンがどのように「モンスターハンター」シリーズを進化させるのか?

30分間のデモゲームプレイでは、いくつかの新しい要素が『モンスターハンターワイルズ』への期待感を膨らませました。新しいマップ���、特に垂直方向の詳細が非常に豊かです。『モンスターハンター:ワールド』の一部のマップは非常に密度が高く、重なり合ったり、折り返したりすることがありました。今回は、マップや新しいUI要素のおかげで、ターゲットモンスターの位置と距離が簡単に追跡できるようになりました。

今回のターゲットモンスター“ドシャグマ”は、『モンスターハンターワイルズ』で初登場するモンスター。プレイヤーはフィールドでモンスターを見つけて攻撃することでクエストを開始することもあ��ようです。その初撃で、壮大なオーケストラ音楽が鳴り響き、劇的な狩猟感を演出します。狩りが進むと、海竜種 “バーラハーラ”が現れ、ドシャグマを深い穴に引きずり込みます。彼らは縄張り争いを繰り広げ、複数のバーラハーラがドシャグマの周囲を駆け回ります。強烈な争いはさらに激化しそうです……。

狩りが始まって間もなく、地平線に砂と塵の壁が立ち上がりました。砂嵐はやがて辺りを青黒い暗闇で覆いつくし、稲妻が闇を照らします。これらの天候の変化、マップ上に現れるモンスターを変え、”隔ての砂原”の生態系の頂点に君臨する、頭から稲妻を放つ謎の大型モンスターが登場する可能性もあります。

デモの直後、シリーズプロデューサーの辻本良三氏、ディレクターの徳田優也氏、アートディレクター兼エグゼクティブディレクターの藤岡要氏にインタビューすることができました。

PlayStation®.Blog:2018年に発売された『モンスターハンター:ワールド』は大成功を収めました。その成功は『モンスターハンターワイルズ』のアプローチにどのように影響を与えましたか?

辻本良三氏:『モンスターハンター:ワールド』とその拡張版で行なったことは、『モンスターハンターワイルズ』に大きな影響を与えました。『モンスターハンター:ワールド』でプレイヤーの興味を持続させるアプローチは、今後プレイヤーが何を期待しているのかを学ぶ手助けとなりました。これはゲーム内の改善点だけでなく、プレイヤーへの情報提供方法やゲームに馴染んでいただく方法にも影響を与えました。

ゲームに馴染んでいただく方法についてですが、『モンスターハンターワイルズ』には多くのゲームプレイを快適にする機能が盛り込まれています。例えば、マップがより詳細で、ナビゲートが簡単になりました。また、クエストやモンスターの追跡、アイテムの位置、マップの垂直性の向上などもあります。ほかに復帰プレイヤーが楽しみにできる新要素はありますか?

徳田優也氏:モンスターにたどり着くこと、マップ上でモンスターを見つけることがより簡単になったことを気づいていただけたようですね。『モンスターハンター:ワールド』では、特に垂直方向の地理要素が多いマップでは、モンスターにたどり着くのが難しいとのフィードバックを受けていました。本作では、“セクレト”の導入により、どこに行くべきか、フィールド上のどこでモンスターを見つけられるのかが、わかりやすくなっています。

改善した点の一例としては、アイテムを選択するのがとても快適になったことが挙げられます。私たちは、好みがそれぞれ異なるプレイヤーたちにより多くの選択肢を提供することに重点を置いています。狩りの瞬間にアイテムを選択するのは難しいことがありますが、より多くの選択肢とカスタマイズを提供することで、この体験を改善できたと思います。

“生きた世界”というフレーズが『モンスターハンターワールド』を表現するために使われました。マップは大きく、生き物に満ちており、モンスターがツルに絡まったり、生物同士がインタラクトしたり。どのようにそのアイデアを拡張し、さらに大きくインタラクティブに感じさせるのでしょうか?

藤岡要氏:各環境とその生態系に調整されたモンスター群の行動設計に焦点を当てています。つまり、モンスターが大きな群れで移動する際の行動を、綿密にデザインしたのです。その結果、インタラクティブな”生きた世界”を皆さんに感じていただけているのだと思います。

デモでは、ハンターが大剣とヘビィボウガンの両方を使用していました。新作ではクエストにふたつの武器を持ち込めるようになったのでしょうか? 以前は武器を決めてクエストに持ち込む必要がありました。この変更はどのようにして『モンスターハンターワイルズ』で実現されたのでしょうか?

徳田優也氏:『モンスターハンターワイルズ』の大きな特徴のひとつは、環境自体が非常に動的でプレイヤーはそれに適応する必要があるということです。環境が頻繁に変化し、狩猟可能なモンスターも変わります。プレイヤーがそれに適応し、プレイスタイルを変える能力を持つことが重要でした。そこで異なる武器を持ち運ぶことや、シチュエーションの応じて同じ武器でも異なる属性を持つ武器を持ち運ぶことができるようにしました。私たちは、プレイヤーが環境に適応できるようにすることを軸にゲームを設計しているのです。

『モンスターハンターワイルズ』では“集中モード”と“傷”システムが新たに登場しました。これらのシステムについて、その仕組みとプレイヤーがどのように利用するのか教えてください。

徳田優也氏:集中モードに入らなくても傷を作ることができます。モンスターに攻撃することで自然にダメージや傷が発生します。傷に攻撃を続ければ、モンスターにより多くのダメージを与えることができます。

集中モードに入ることで、モンスターの傷がハイライトされ、より簡単にターゲットすることができます。集中モードで行なう特別な攻撃は、傷に対してより多くのダメージを与えます。しかし、集中モードは傷を狙うためだけに使用するものではありません。

画面に表示されるカーソルは攻撃の狙いを定めるために使用でき、ガードで攻撃をブロックする動きも狙うことができます。集中モードの本当の利点は、プレイヤーがモンスターに対して適切なポジショニングや距離感を保つのを助けることです。これにより、アクションゲームや「モンスターハンター」のようなゲームに不慣れなプレイヤーでも、攻撃の精度を上げやすくなります。

最後に、『モンスターハンター:ワールド』を楽しんだプレイヤーで、数年前に離れてしまったが『モンスターハンターワイルズ』に興味がある方々に向けて何かメッセージはありますか?

辻本良三氏:私たちは、すべてのプレイヤーにとって素晴らしいゲームを作りたいと思っています。『モンスターハンターワイルズ』がこれまでの「モンスターハンター」シリーズ、そしてゲーム全般を凌駕するような素晴らしい体験になることを願っています。

徳田優也氏:『モンスターハンター:ワールド』でアクションに馴染むのに苦労したプレイヤーのために、ゲームを最初から最後まで学びながらプレイできる充実したサポートシステムを計画しています。これにより、『モンスターハンターワイルズ』が提供する最高の体験を味わっていただけることを期待しています。


狩りは来年、PlayStation®5で『モンスターハンターワイルズ』が発売されると同時に始まります。


モンスターハンターワイルズ

・発売元:カプコン
・フォーマット:PlayStation®5
・ジャンル:ハンティングアクション
・発売日:2025年予定
・価格:未定
・プレイ人数:1人(オンライン1人~4人)
・CERO:審査予定


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